Einheit 1 Was ist Service Design?1 / 29 · Einheit 1
Einheit 1 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Was ist
Service Design?

40 % weniger wahrgenommene Wartezeit ohne eine Minute weniger Wartezeit. Was passiert, wenn jemand einen Service wirklich gestaltet?

Die Haltung
Design Thinking beginnt mit Empathie, nicht mit Lösungen. Wer eine Design Challenge mit vorgefertigten Antworten betritt, hat aufgehört zu denken.Tim Brown, CEO IDEO (2000–2019). Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. HarperCollins.
Wirtschaftliche Relevanz

Service Design in Zahlen

74%
des EU-BIP stammt aus dem Service-Sektor
Eurostat, 2023 · → Quelle
2×
höheres Umsatzwachstum bei Unternehmen mit Top-CX
McKinsey, The value of getting personalization right, 2022
89%
der Kunden wechseln nach einer schlechten Service-Erfahrung
Salesforce, State of the Connected Customer, 2023 · → Quelle
Service Design ist keine Ästhetikfrage — es ist direkt mit Wachstum und Kundenbindung verknüpft.
Das Problem
Niemand entwirft absichtlich eine schlechte Warteschlange, ein verwirrendes Formular oder eine Hotline, die niemand erreicht. Sie sind einfach passiert und genau darin liegt das Problem: Die meisten Services wurden nie gestaltet. Sie sind gewachsen.Sinngemäß nach Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133139. Vgl. auch Normann, R. (2001). Reframing business. Wiley.
Theorie 1 von 4

Shostack: Services brauchen eine Blaupause

Shostack (1984) argumentierte, dass Services typischerweise ohne jedes Äquivalent zu einer technischen Blaupause entstehen wodurch Qualität, Konsistenz und Kundenerfahrung dem Zufall überlassen bleiben, statt bewusst gestaltet zu werden.

Kernargument

Weil Services prozessbasiert statt objektbasiert sind, dokumentieren oder gestalten Organisationen sie selten explizit. Shostack schlug vor, Serviceerbringung als konstruierbares System zu behandeln jeden Schritt, jeden Entscheidungspunkt und jede Schnittstelle zwischen Frontstage und Backstage abzubilden, so wie eine Fabrikblaupause eine Fertigungsstraße abbildet.

Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133139. Normann, R. (2001). Reframing business: When the map changes the landscape. Wiley.
Theorie 2 von 4

Vargo & Lusch: Wert entsteht in der Nutzung

Vargo und Lusch (2004) schlugen vor, dass jeglicher wirtschaftliche Austausch im Kern Service-Austausch ist. Güter sind lediglich Mechanismen zur Übertragung von Servicewert Wert selbst entsteht gemeinsam mit dem Kunden in der Anwendung, nicht vorab in der Fertigung.

Kernargument

In der Goods-Dominant Logic steckt Wert im Produkt zum Zeitpunkt der Fertigung. In der Service-Dominant Logic entsteht Wert stets gemeinsam in der Nutzung ein Service oder Produkt hat keinen Wert, bevor eine Kundin oder ein Kunde ihn im eigenen Kontext anwendet. Das verschiebt die gestalterische Aufmerksamkeit vom Artefakt zur Interaktion und zur gemeinsamen Wertschöpfung.

Vargo, S. L., & Lusch, R. F. (2004). Evolving to a new dominant logic for marketing. Journal of Marketing, 68(1), 117. Lusch, R. F., & Vargo, S. L. (2014). Service-dominant logic: Premises, perspectives, possibilities. Cambridge University Press.
Theorie 3 von 4

Normann & Grönroos: Moments of Truth

Normann (2001) prägte die Idee, dass Organisationen nicht Services liefern, sondern Bedingungen schaffen, unter denen Wert gemeinsam entsteht. Grönroos und Voima (2013) präzisieren: Anbieter sind Faciliatoren der Wertschöpfung niemals deren alleinige Produzenten.

Kernkonzept: Moments of Truth

Jedes Service-Encounter der Moment des direkten Kontakts zwischen Kundschaft und Service ist ein Moment of Truth, in dem die gesamte Qualitätswahrnehmung auf dem Spiel steht. Ein schlecht gestalteter Moment kann das Vertrauen zerstören, das zehn gute Momente aufgebaut haben. Service Design kartiert und choreografiert diese Momente systematisch.

Normann, R. (2001). Reframing business: When the map changes the landscape. Wiley. Grönroos, C., & Voima, P. (2013). Critical service logic: Making sense of value creation and co-creation. Journal of the Academy of Marketing Science, 41(2), 133150.
Theorie 4 von 4

Mager & Stickdorn: Das Feld definieren

Mager (2009) definierte Service Design formal als eigenständige Disziplin. Stickdorn, Hormess, Lawrence und Schneider (2018) übersetzten vier Jahrzehnte Theorie in den praktischen, methodengetriebenen Ansatz, der diesem Kurs zugrunde liegt.

Arbeitsdefinition (nach Mager, 2009; Stickdorn et al., 2018)

Service Design ist ein nutzerzentrierter, ganzheitlicher und iterativer Ansatz zur Gestaltung und Verbesserung von Services er wendet Designmethoden auf die Abfolge von Interaktionen, Menschen und Infrastruktur an, die gemeinsam eine Service-Erfahrung ausmachen.

Mager, B. (2009). Service design. In M. Erlhoff & T. Marshall (Eds.), Design dictionary (pp. 354356). Birkhäuser. Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly. Ostrom, A. L., Parasuraman, A., Bowen, D. E., Patrício, L., & Voss, C. A. (2015). Service research priorities in a rapidly changing context. Journal of Service Research, 18(2), 127159.
Die Definition
Service Design adressiert Funktionalität und Form von Services aus der Perspektive der Klientinnen und Klienten. Es stellt sicher, dass Serviceschnittstellen nützlich, nutzbar und begehrenswert aus Kundensicht sind — und effektiv, effizient und unverwechselbar aus Anbietersicht.Birgit Mager, Professorin für Service Design, TH Köln. Mager, B. (2009). Service design. In M. Erlhoff & T. Marshall (Eds.), Design dictionary (pp. 354–356). Birkhäuser. (Übersetzung des Autors)
Konzept 1 von 4

Ein Flug ist kein Flugzeug: Warum Services strukturell anders sind

Services teilen vier Eigenschaften IHIP , die ihre Gestaltung grundlegend von der Gestaltung von Produkten unterscheiden und spezifische Designantworten erfordern, die Produktmethoden allein nicht liefern können.

I

Immateriell

Einen Service kann man nicht in die Hand nehmen man erlebt ihn. Qualität ist vor dem Kauf kaum einzuschätzen. Ryanair verstand das: Jede sichtbare Sauberkeit an Bord ist ein Qualitätssignal für einen immateriellen Kern.

H

Heterogen

Jede Erbringung unterscheidet sich. Mayo Clinic löst das nicht mit Skripten, sondern mit Systemgestaltung: Sprechzimmer-Layouts, die gute Gespräche wahrscheinlicher machen, unabhängig von der Person.

N

Nicht trennbar

Produktion und Konsum finden gleichzeitig statt. Ein Haarschnitt lässt sich nicht vorab fertigen. Hilton Hotels designte deswegen den gesamten Check-in-Prozess nicht nur das Zimmer.

V

Vergänglich

Ein ungenutzter Sitzplatz beim Abflug ist für immer verloren. Services lassen sich nicht lagern. Fluggesellschaften reagieren mit dynamischen Preismodellen ein Gestaltungsproblem, kein IT-Problem.

IHIP erklärt, warum Product-Management- und UX-Methoden bei vollständigen Service-Ökosystemen zu kurz greifen.
Zeithaml, V. A., Parasuraman, A., & Berry, L. L. (1985). Problems and strategies in services marketing. Journal of Marketing, 49(2), 3346.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Nehmt einen Service, den ihr diese Woche genutzt habt. Welche der vier IHIP-Eigenschaften ist dabei am stärksten spürbar — und welche überraschenderweise kaum?

Bringt ein konkretes Beispiel mit einer kurzen Begründung ins Plenum.

Konzept 2 von 4

Drei Linsen des Service Design

👤

Nutzerlinse

Was sieht, tut und fühlt die Kundin bzw. der Kunde in jedem Moment der Journey und was braucht sie oder er wirklich?

⚙

Anbieterlinse

Welche Prozesse, Systeme und Menschen ermöglichen die Erbringung des Service im Hintergrund und welche bremsen ihn?

🌐

Ökosystemlinse

Welche Partner, Regulierungen und Kontextfaktoren prägen das umfassendere Service-System jenseits der eigenen Organisation?

Wert entsteht dort, wo sich diese drei Linsen überlappen niemals allein aus der Anbieterperspektive (Vargo & Lusch, 2004; Normann, 2001).
Konzept 3 von 4

Wie Service-Designer:innen denken Teil 1

01

Nutzerzentriert

Services müssen mit den Augen der Kundschaft erlebt werden. Gestaltung beginnt mit fundierter Empathieforschung nicht mit Annahmen über Durchschnittsnutzende, die es nicht gibt.

02

Ko-Kreativ

Alle Stakeholder Kundschaft, Mitarbeitende an der Front, Backoffice-Teams, Partner müssen am Gestaltungsprozess beteiligt sein. Wer ausgeschlossen wird, sabotiert die Umsetzung.

03

Sequenzierung

Ein Service entfaltet sich als Abfolge von Handlungen über die Zeit. Jeder Moment muss choreografiert werden der Rhythmus zählt ebenso wie die einzelnen Schritte (Pine & Gilmore, 1998).

Nach Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly. Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), 97105.
Konzept 4 von 4

Wie Service-Designer:innen denken Teil 2

04

Sichtbarmachung

Services sind immateriell gute Gestaltung macht sie greifbar. Physische Artefakte und Signale schaffen Vertrauen und kommunizieren Qualität, bevor die Erfahrung beginnt.

05

Ganzheitlich

Das gesamte Service-Ökosystem muss mitgedacht werden Umgebung, emotionale Journey, Backstage-Abläufe und die Menschen, die den Service erbringen, nicht nur der sichtbare Touchpoint.

Zusammengenommen: Nutzerzentriert + Ko-Kreativ + Sequenzierung + Sichtbarmachung + Ganzheitlich = eine vollständige Denkweise, um Erfahrungen zu gestalten nicht nur einzelne Outputs.

Fall 1 von 3

Mayo Clinic: Als ein Krankenhaus anfing zu designen

Gesundheitswesen · USA · seit 2008

Center for Innovation 2.000+ Projekte, eine veränderte Gesprächskultur

Die Mayo Clinic gründete 2008 ihr Center for Innovation, um Service-Design-Methoden auf klinische Versorgung anzuwenden. Eines der ersten Projekte: SPARC (See, Plan, Act, Refine, Communicate) ein rapid-prototyping Labor innerhalb der Klinik, das unter anderem neue Sprechzimmer-Layouts testete, in denen Ärztin und Patient nebeneinander statt über einen Schreibtisch hinweg sitzen. Laut Berichten des CFI verbesserte dieses räumliche Redesign die Patientenbeteiligung am Gespräch messbar eine strukturelle Gestaltungsantwort auf ein systemisches Problem, das durch Schulung allein nicht lösbar war.

Illustriert Prinzip 5 (Ganzheitlich): Die Neugestaltung umfasste physischen Raum, Gesprächsdramaturgie und digitale Nachbetreuung gleichzeitig kein isolierter Touchpoint-Fix.
Mayo Clinic Center for Innovation (2023). CFI overview. mayoclinic.org/departments-centers/center-for-innovation
Fall 2 von 3

Ryanair 2013: Wenn Service Design fehlt und dann einsetzt

Luftfahrt · Europa · 20132015

Von einer der unbeliebtesten zu einer durchschnittlichen Airline durch Redesign, nicht durch Preissenkungen

Ryanairs App und Buchungsstrecke galten 2013 als Paradebeispiel für anbieterorientiertes Design: versteckte Gebühren, erzwungene Reiseversicherungsauswahl, ein Buchungsprozess mit 17 Klick-Schritten. Als CEO Michael O'Leary 2013 öffentlich einen Kulturwandel ankündigte ("wir müssen aufhören, unsere Kunden zu verärgern"), begann ein strukturierter Redesign-Prozess: vereinfachte Navigation, transparente Preisgestaltung, Sitzplatzreservierung ohne Pflichtgebühr. Der NPS stieg laut Unternehmensberichten innerhalb von 24 Monaten um über 30 Punkte ohne eine einzige Preisänderung am Kernprodukt, dem Flug.

Illustriert Prinzip 1 (Nutzerzentriert): Der Business Case für Service Design war hier ein negativer die Kosten des Nicht-Designens wurden sichtbar, bevor die Investition folgte.
Fall 3 von 3

Wiener Linien: Echtzeitinformation als Gestaltungsentscheidung

Öffentlicher Verkehr · Österreich

Sichtbarmachung eines vergänglichen, immateriellen Service

Die digitalen Anzeigetafeln mit Echtzeit-Ankunftsprognosen an Wiener Straßenbahn- und Bushaltestellen sind eine direkte Anwendung von Prinzip 4 (Sichtbarmachung): Sie übersetzen einen immateriellen, vergänglichen Service einen Bus, der in vier Minuten kommt oder eben nicht in ein sichtbares, vertrauenswürdiges Signal, bevor sich die Kundschaft überhaupt aufs Warten einlässt. Studien zu öffentlichen Verkehrssystemen zeigen konsistent, dass wahrgenommene Wartezeit um bis zu 30 % sinkt, wenn verlässliche Echtzeitinformation vorhanden ist ohne eine Sekunde weniger tatsächlicher Wartezeit (Carrel et al., 2013). Dieselbe Logik trägt die WienMobil-App, die Echtzeitdaten mit Routenalternativen über mehrere Verkehrsmittel verknüpft.

Einen Service, den Sie wöchentlich nutzen, zeigt bereits mehrere Prinzipien aus dieser Einheit beginnen Sie, sie wahrzunehmen, bevor Einheit 2 die formalen Forschungsmethoden einführt.
Carrel, A., Halvorsen, A., & Walker, J. (2013). Passengers' perception of and behavioral adaptation to unreliability in public transportation. Transportation Research Record, 2351(1), 153162.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Welches österreichische Unternehmen oder welche Organisation hätte Service Design am dringendsten nötig? Welches der fünf Prinzipien fehlt dort am offensichtlichsten?

Seid konkret: nennt das Unternehmen, einen spezifischen Touchpoint, und das fehlende Prinzip.

Übung 1 von 3

Die Service Safari

Gruppenübung · 20 Minuten

Erleben Sie einen Service als Forschende, nicht als Kundschaft.

1Wählen Sie einen lokalen Service (Café, Bibliothek, öffentlicher Verkehr, Bankomat). Dokumentieren Sie jeden Touchpoint von der Ankunft bis zum Verlassen ohne zu urteilen, nur zu beobachten.
2Notieren Sie: Was funktioniert? Was frustriert? Was erfreut unerwartet? Was bleibt für die meisten Kundinnen und Kunden unsichtbar?
3Identifizieren Sie, welche der 5 Prinzipien der Service gut umsetzt und welche er vollständig ignoriert. Bringen Sie einen konkreten Beleg für jede Einschätzung.
Übung 2 von 3

Drei Linsen auf einen FH-Service

Kleingruppenübung · 15 Minuten

Wenden Sie die Nutzer-, Anbieter- und Ökosystemlinse auf einen Service an, den Sie an der FH Wiener Neustadt täglich nutzen.

1Wählen Sie: Einschreibung, Mensa, Bibliothek, IT-Helpdesk oder Prüfungsanmeldung. Jede Gruppe übernimmt einen anderen Service.
2Füllen Sie jede Linse mit konkreten Beobachtungen. Spekulieren Sie bei der Anbieterlinse ehrlich über Backstage-Beschränkungen.
3Identifizieren Sie einen Reibungspunkt, der erst beim Vergleich aller drei Linsen sichtbar wird nicht beim Betrachten einer Linse allein.
Übung 3 von 3

Prinzipien erkennen

Plenumsübung · 10 Minuten

Finden Sie Belege für alle 5 Prinzipien in einem vertrauten digitalen Service oder weisen Sie nach, dass ein Prinzip fehlt.

1Wählen Sie: eine Essenslieferungs-App, eine Streaming-Plattform oder das Studierendenportal der FH. Alle arbeiten am selben Service.
2Nennen Sie für jedes der 5 Prinzipien ein konkretes Feature oder einen Moment als Beleg oder begründen Sie, warum das Prinzip fehlt.
3Abstimmung als Klasse: Welches Prinzip ist in diesem Service am schwächsten umgesetzt? Was würde es kosten, das zu ändern?
Interaktiv · Viz 1 von 3

SD-Prinzipien-Sorter

Klicken Sie zuerst eine Beschreibung an (links), dann das passende Prinzip (rechts).

"Wir haben 12 Interviews und drei ethnografische Beobachtungen durchgeführt, bevor wir auch nur eine einzige Lösung skizziert haben."
"Die Buchungs-E-Mail, das Armband und der Check-out-Beleg wirken alle in derselben visuellen Sprache und demselben Ton zusammen."
"Wir haben nicht nur die App neu gestaltet sondern auch das Callcenter-Skript, die Verpackung und die Rückgabebedingungen gemeinsam."
"Wir haben einen dreitägigen Ko-Kreations-Workshop mit Kundschaft, Reinigungspersonal und der IT-Abteilung des Hotels durchgeführt."
"Wir haben die Erfahrung von der ersten Wahrnehmung bis 30 Tage nach dem Kauf als Storyboard dargestellt."
① Nutzerzentriert
② Ko-Kreativ
③ Sequenzierung
④ Sichtbarmachung
⑤ Ganzheitlich
Interaktiv · Viz 2 von 3

Service-versus-Produkt-Regler

Klicken Sie jedes Element an, um es einzuordnen. Klicken Sie mehrfach, um die beste Einordnung zu finden.

← Reines ProduktGemischtReiner Service →
Verpackter Kaffee Eine Psychotherapiesitzung Ein Restaurantbesuch Ein Flug Ein Laptop Eine Fitnessstudio-Mitgliedschaft Private Banking Ein Spotify-Abo
Produktdominant
Gemischt
Servicedominant
Klicken Sie ein Element an, um es einzuordnen. Die meisten realen Angebote liegen irgendwo in der Mitte.
Interaktiv · Viz 3 von 3

Mindset-Check

Bewerten Sie sich ehrlich: 1 = selten · 5 = durchgängig.

Ich beobachte Menschen bei der Nutzung von Services, bevor ich gestalte
3
Ich beziehe Stakeholder in Ko-Design-Sessions ein
3
Ich kartiere die gesamte Customer Journey, nicht nur zentrale Screens
3
Ich gestalte physische Evidenz, um Services greifbar zu machen
3
Ich berücksichtige Backstage-Prozesse, nicht nur das Frontstage-Erlebnis
3
SD-Mindset-Score15 / 25
Solide Grundlage Sie wenden bereits SD-Denken an, mit klarem Raum, ganzheitlicher zu werden.
Vertiefung 1 von 3

Ist IHIP noch gültig?

Die Kritik

Lovelock und Gummesson (2004) argumentierten, dass IHIP zu produktzentriert sei und nicht universell gelte: Viele Services sind stark standardisiert (Heterogenität ist minimal), manche lassen sich getrennt vom Konsum produzieren (z. B. vorab aufgezeichnete digitale Inhalte), und digitale Services lassen sich speichern und wiederverwenden (was Vergänglichkeit infrage stellt). Ostrom et al. (2015) ergänzen: Die Forschung muss kontextsensibler werden IHIP gilt für eine Arztvisite anders als für eine Streaming-Plattform.

Warum es didaktisch dennoch wichtig bleibt

Auch dort, wo einzelne IHIP-Eigenschaften nicht perfekt zutreffen, bleibt das Framework als diagnostischer Ausgangspunkt nützlich um zu erkennen, welchen gestalterischen Herausforderungen ein bestimmter Service wahrscheinlich begegnet. Vorausgesetzt, es wird kritisch statt mechanisch angewendet.

Ein Gegenvorschlag: Designing for service

Kimbell (2011) argumentiert, dass die IHIP-Debatte zu sehr am Merkmalskatalog des "Service als Objekt" hängt. Sinnvoller sei die Unterscheidung zwischen "Designing for service" (Gestaltung von Ressourcen und Bedingungen, die Wertschöpfung ermöglichen) und "Designing services" (Gestaltung fixer Outputs). Service-Designerinnen übergeben selten ein fertiges Produkt sondern Systeme, in denen sich Wert erst im Gebrauch entfaltet.

Lovelock, C., & Gummesson, E. (2004). Whither services marketing? Journal of Service Research, 7(1), 2041. Kimbell, L. (2011). Designing for service as one way of designing services. International Journal of Design, 5(2), 4152. Ostrom, A. L., et al. (2015). Service research priorities. Journal of Service Research, 18(2), 127159.
Vertiefung 2 von 3

Grundprämissen der S-D Logic

FP6 Die Kundschaft ist stets Ko-Kreatorin von Wert

Wert kann nicht geliefert werden er kann nur von einem Unternehmen vorgeschlagen und durch die Nutzung, den Kontext und den Aufwand der Kundschaft realisiert werden. Dies ist die theoretische Grundlage für die Ko-Design-Methoden, die in Einheit 2 eingeführt werden. Ein Kochkurs liefert keinen Wert die Köchin liefert ihn, wenn sie zu Hause kocht.

FP7 Das Unternehmen kann nur Wertversprechen anbieten

Was ein Unternehmen gestaltet, ist ein Wertversprechen das erst eingelöst wird, wenn die Kundschaft es in das eigene Leben integriert. Das rahmt Servicequalität als gemeinsames Ergebnis um, nicht als einseitige Lieferung. Grönroos und Voima (2013) präzisieren: Anbieter sind Faciliatoren der Wertschöpfung, nicht deren Eigentümer ein Unterschied mit weitreichenden Designkonsequenzen.

Lusch, R. F., & Vargo, S. L. (2014). Service-dominant logic: Premises, perspectives, possibilities. Cambridge University Press. Grönroos, C., & Voima, P. (2013). Critical service logic. Journal of the Academy of Marketing Science, 41(2), 133150.
Vertiefung 3 von 3

Wohin sich das Feld entwickelt

Von Dyaden zu Ökosystemen

Frühes Service Design konzentrierte sich auf eine einzelne Anbieter-Kunden-Beziehung. Aktuelle Forschung behandelt Services zunehmend als Multi-Akteur-Ökosysteme Netzwerke voneinander abhängiger Organisationen, Technologien und Nutzender, die gemeinsam Wert schaffen. Ostrom et al. (2015) identifizieren dies als zentrale Forschungspriorität: Wie designen wir für Ökosysteme statt für einzelne Encounters?

Transformative Dienstleistungsforschung

Ein wachsender Forschungsstrang fragt, ob Services nicht nur individuelles Wohlergehen verbessern, sondern gesellschaftliches Zugang zu Gesundheitsversorgung, finanzielle Inklusion, Nachhaltigkeit. Sangiorgi (2011) prägt den Begriff Transformation Design: Service Design wird vom Werkzeug zur Verbesserung einzelner Touchpoints zu einem Hebel für Verhaltens- und Systemwandel. Dieses Thema kehrt explizit in Einheit 8 wieder.

Sangiorgi, D. (2011). Transformative services and transformation design. International Journal of Design, 5(2), 2940. Ostrom, A. L., et al. (2015). Service research priorities. Journal of Service Research, 18(2), 127159.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Wählt einen Service, den ihr regelmäßig nutzt. Welcher der vier Theorierahmen aus dieser Einheit — Shostack, Vargo & Lusch, Normann oder Mager/Stickdorn — erklärt am treffendsten, warum dieser Service gut oder schlecht funktioniert?

Begründet eure Wahl mit einem konkreten Moment aus eurer eigenen Nutzungserfahrung.

Literaturhinweise

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133139.
  • Vargo, S. L., & Lusch, R. F. (2004). Evolving to a new dominant logic for marketing. Journal of Marketing, 68(1), 117.
  • Lusch, R. F., & Vargo, S. L. (2014). Service-dominant logic: Premises, perspectives, possibilities. Cambridge University Press.
  • Normann, R. (2001). Reframing business: When the map changes the landscape. Wiley.
  • Grönroos, C., & Voima, P. (2013). Critical service logic: Making sense of value creation and co-creation. Journal of the Academy of Marketing Science, 41(2), 133150.
  • Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), 97105.
  • Ostrom, A. L., Parasuraman, A., Bowen, D. E., Patrício, L., & Voss, C. A. (2015). Service research priorities in a rapidly changing context. Journal of Service Research, 18(2), 127159.
  • Mager, B. (2009). Service design. In M. Erlhoff & T. Marshall (Eds.), Design dictionary (pp. 354356). Birkhäuser.
  • Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media.
  • Zeithaml, V. A., Parasuraman, A., & Berry, L. L. (1985). Problems and strategies in services marketing. Journal of Marketing, 49(2), 3346.
  • Lovelock, C., & Gummesson, E. (2004). Whither services marketing? Journal of Service Research, 7(1), 2041.
  • Kimbell, L. (2011). Designing for service as one way of designing services. International Journal of Design, 5(2), 4152.
  • Sangiorgi, D. (2011). Transformative services and transformation design. International Journal of Design, 5(2), 2940.
Unit 2 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Recherche &
Empathie

Warum die besten Service-Ideen nicht am Schreibtisch entstehen und wie Kaiser Permanente, Airbnb und IDEO das bewiesen

Die Forschungshaltung
Beobachte, was Menschen tun, nicht was sie sagen. Menschen sind brillante Rationalisierer ihrer Handlungen, aber schlechte Propheten ihres eigenen Verhaltens.Don Norman, Mitgründer Nielsen Norman Group. Norman, D. (2013). The design of everyday things (Revised ed.). Basic Books.
Warum Forschung zählt

Die Kosten fehlender Empathie

85%
aller Software-Features werden selten oder nie genutzt
Standish Group CHAOS Report, 2014 · → Quelle
100×
ROI von User Research — jeder investierte Euro spart bis zu 100 € Nachbesserungskosten
Nielsen Norman Group, 2023 · → Quelle
5
Nutzerinterviews reichen um 85% der Usability-Probleme zu finden
Nielsen, J. (2000). Why You Only Need to Test with 5 Users. NNG. · → Quelle
Der teuerste Fehler im Service Design: eine Lösung bauen, bevor man das Problem verstanden hat.
Das Prinzip
Niemand gestaltet einen guten Service für einen Menschen, den er nie beim Scheitern beobachtet hat.Formulierung in Anlehnung an Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 518.
Theorie 1 von 3

Sanders & Stappers: Co-Creation und neue Design-Landschaften

Sanders und Stappers (2008) beschreiben einen Wandel: weg von Designerinnen, die Nutzende als passive Untersuchungsobjekte studieren, hin zu partizipativen Ansätzen, bei denen Nutzende aktiv Wissen und Ideen gemeinsam erarbeiten.

Kernargument

Designforschung bewegt sich auf einem Spektrum zwischen expertengeleitet (Forschende beobachten und entscheiden) und partizipativ (Nutzende gelten als Expertinnen ihrer eigenen Erfahrung und wirken aktiv an der Problemdefinition mit). Service-Design-Forschung sollte sich bewusst in Richtung des partizipativen Pols bewegen Untersuchungspersonen als Mitgestaltende behandeln, nicht als bloße Datenquelle.

Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 518. · Ergänzend: Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). InterViews (2nd ed.). SAGE zur erkenntnistheoretischen Grundlegung des Forschungsinterviews.
Theorie 2 von 3

Segelström, Portigal & Holtzblatt: Erkenntnisse gewinnen und vermitteln

Segelström (2013) untersuchte, wie praktizierende Service Designer:innen Stakeholder-Erkenntnisse identifizieren und vermitteln. Holtzblatt & Beyer (2017) formalisieren mit Contextual Design einen vollständigen feldbasierten Designprozess. Portigal (2013) liefert das praktische Handwerk des Interviewens.

Kernargument

Rohdaten aus der Recherche Feldnotizen, Interviewtranskripte, Fotografien lassen sich zwischen Forschenden und Stakeholdern nur schwer vermitteln. Segelström fand, dass erfahrene Service Designer:innen gezielt visuelle Artefakte schaffen, um diese Lücke zu überbrücken. Holtzblatt & Beyer (2017) zeigen, wie Contextual Inquiry und Affinity Diagramming diese Brücke systematisch bauen. Portigal ergänzt: Wer beim Zuhören zu früh interpretiert, verzerrt bereits die Rohdaten, bevor überhaupt visualisiert wird.

Segelström, F. (2013). Stakeholder engagement for service design (Doctoral dissertation). Linköping University. · Portigal, S. (2013). Interviewing users. Rosenfeld Media. · Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2017). Contextual design (2nd ed.). Morgan Kaufmann. · IDEO.org (2015). The Field Guide to Human-Centered Design.
Theorie 3 von 3

Kolb & Suri: Erfahrungsbasiertes Lernen und unbewusstes Verhalten

Kolb (1984) postulierte, dass tiefes Lernen in einem Zyklus aus konkreter Erfahrung, reflektierender Beobachtung, abstrakter Begriffsbildung und aktivem Experimentieren entsteht. Suri (2005) zeigt, was Forschende im Feld suchen: die unbewussten Verhaltensanpassungen, mit denen Menschen Servicelücken stumm kompensieren.

Kernargument

Verständnis, das ausschließlich über Beschreibung entsteht, bleibt abstrakt. Kolb argumentiert, dass handlungsleitendes Verständnis unmittelbare konkrete Erfahrung voraussetzt genau die Abfolge, die die Methoden dieser Unit erzeugen. Suri (2005) ergänzt: Nutzende selbst können ihre Workarounds oft nicht benennen, weil sie automatisiert und damit unsichtbar geworden sind. Nur direkte Beobachtung im Kontext Shadowing, Service Safari, Contextual Inquiry macht sie sichtbar.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning. Prentice-Hall. · Suri, J. F. (2005). Thoughtless acts? Observations on intuitive design. Chronicle Books.
Konzept 1 von 4

Die Annahmelücke

Jeder Service weist eine Lücke auf zwischen dem, was die Organisation über die Erfahrung ihrer Nutzenden glaubt, und dem, was diese tatsächlich erleben. Recherche schließt diese Lücke nicht vollständig, macht sie aber sichtbar.

🏢

Inside-out-Sicht

Effizienter Prozess, klare interne Logik, optimiert auf eigene Systeme und Kennzahlen. Das Personal sieht: Übergabe findet statt.

⚠️

Die Annahmelücke

Unentdeckte Schmerzpunkte, unerfüllte Bedürfnisse, Reibungsmomente von innen unsichtbar. Kaiser Permanente: Patienten-Infos gingen systematisch verloren.

👥

Outside-in-Sicht

Was der Kunde tatsächlich erlebt einschließlich Backstage-Fehlern, die in die Kundenerfahrung durchsickern und die nur Feldforschung aufdeckt.

Recherche ist der Weg von der Inside-out- zur Outside-in-Sicht. Sie ist keine optionale Vorbereitung sie ist die eigentliche Arbeit.
Konzept 2 von 4

Service Safari: Strukturierte Beobachtung

Ein Service Safari bedeutet, einen Service gleichzeitig als Kunde und als Forscher zu erleben und zu dokumentieren die eigene Alltagserfahrung wird zu Forschungsdaten. IDEO setzt Safari-Beobachtungen als erste Pflicht vor jedem Designprojekt ein (Brown, 2009).

F

Erst die Forschungsfragen

Legen Sie vorab 23 konkrete Fragen fest. Unfokussierte Beobachtung erzeugt unfokussierte Daten. Holtzblatt & Beyer (2017) nennen dies den 'Focus'.

A

AEIOU-Framework

Dokumentieren Sie Activities, Environments, Interactions, Objects, Users den vollständigen Kontext, nicht nur die Schlüsselmomente.

📸

Alles dokumentieren

Fotos, Skizzen, Feldnotizen. Das Gedächtnis ist unzuverlässig im Moment festhalten, nicht aus der Erinnerung rekonstruieren.

🔍

Nach Mustern suchen

Ein einzelner Vorfall ist eine Anekdote. Ein Muster über mehrere Beobachtungen ist Daten. Suri (2005): suchen Sie nach 'thoughtless acts' stummen Workarounds.

Methode adaptiert nach Segelström (2013), Holtzblatt & Beyer (2017) und IDEO.org (2015). · Suri, J. F. (2005). Thoughtless acts? Chronicle Books.
Konzept 3 von 4

Shadowing & Contextual Inquiry

Begleiten Sie eine Person durch ihre gesamte Service-Journey einschließlich der Lücken, Umwege und Workarounds, die Organisationen nie zu sehen bekommen. Holtzblatt & Beyer (2017) formalisieren Contextual Inquiry als strukturierten Ansatz: Beobachtung plus situatives Nachfragen.

👣

Reines Shadowing

Stille Beobachtung. Dokumentieren Sie, was die Person tut, wo sie zögert, was sie ignoriert. Keine Eingriffe das Ziel sind Verhaltensdaten: was Menschen tatsächlich tun, nicht was sie angeben zu tun.

💬

Contextual Inquiry

Shadowing mit leichter Gesprächsbegleitung: fragen Sie im Moment 'Warum haben Sie das getan?' Holtzblatt & Beyer (2017): Master-Apprentice-Modell Nutzerin als Expertin, Forscherin als Lernende.

Die Lücke zwischen dem, was Menschen zu tun angeben (Interviews), und dem, was sie tatsächlich tun (Shadowing), gehört zu den wertvollsten Erkenntnissen des Service Design.
Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2017). Contextual design (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
Konzept 4 von 4

Ethnografische Interviews: erzählbasierte Fragen

Gespräche, die mentale Modelle, Bedürfnisse und Verhaltensweisen sichtbar machen, die reine Beobachtung nicht aufdecken kann. Kvale & Brinkmann (2009) verstehen das qualitative Interview als intersubjektive Erkenntnisproduktion Wissen entsteht im Dialog, nicht durch Abfragen.

🚫

Keine hypothetischen Fragen

"Würden Sie einen Service nutzen, der…?" Menschen sind höflich. Sie sagen ja. Das sind keine Daten.

Fitzpatrick (2013) Mom Test: Fragen Sie nach der Vergangenheit, nicht nach der Zukunft. Kvale & Brinkmann (2009): Narrative Fragen aktivieren episodisches Gedächtnis.

✅

Nach Geschichten fragen

"Erzählen Sie mir vom letzten Mal, als Sie versucht haben, [X zu tun]." Geschichten offenbaren reales Verhalten, Kontext und Emotion.

Nachfragen (Portigal, 2013): "Was ist dann passiert?" "Wie hat sich das angefühlt?" "Was haben Sie stattdessen gemacht?"

Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). InterViews (2nd ed.). SAGE. · Fitzpatrick, R. (2013). The Mom Test. CreateSpace. · Portigal, S. (2013). Interviewing users. Rosenfeld Media.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Stellt euch vor, ihr sollt einen Service für eine Zielgruppe designen, die ihr selbst nicht angehört (z.B. über 70-Jährige, Personen mit Behinderung, Erstmigranten). Welche Vorannahmen habt ihr bereits — und woher kommen diese?

Seid ehrlich: Woher kommt diese Annahme? Eigene Erfahrung, Medien, oder Daten?

Fallbeispiel 1 von 3

Kaiser Permanente 2008: Ethnografie zum Schichtwechsel

Gesundheitswesen · Shadowing & Beobachtung · 2008

22 Minuten Zeitersparnis, 40 % weniger Fehler durch direkte Beobachtung

Kaiser Permanente arbeitete 2008 mit IDEO zusammen und ließ Forschende Schichtübergaben an mehreren Stationen direkt beobachten, statt sich auf Protokolle oder Mitarbeiterbefragungen zu verlassen. Ergebnis: Entscheidende Patienteninformationen gingen regelmäßig bei hastigen, informellen Gesprächen am Stützpunkt verloren ein Muster, das dem Management verborgen blieb, weil aus dessen Sicht die Übergabe schlicht 'stattfand'. Nach Redesign des Prozesses auf bettseitige Übergabe (scheidende und übernehmende Pflegekraft gemeinsam am Patientenbett) dokumentierten die Projektergebnisse: 22 Minuten Zeitersparnis pro Schicht, 40 % Reduktion von Übergabefehlern messbare Verbesserungen, die aus Verhaltensbeobachtung, nicht aus Datenbankanalyse stammten.

Veranschaulicht Kolbs Zyklus: Erst die direkte Beobachtung im Kontext nicht die Durchsicht von Richtlinien deckte auf, wo Informationen tatsächlich verloren gingen. Und Suris 'thoughtless acts': Pflegekräfte hatten Workarounds entwickelt, die niemand mehr als Problem wahrnahm.
Fallbeispiel 2 von 3

Airbnb 2009: Verdoppelte Buchungen durch Feldbesuch

Marktplatz · Direkte Feldbeobachtung · 2009

Einmaliger Feldbesuch Buchungen in New York verdoppeln sich

Als Airbnbs Buchungen in New York 2009 stagnierten, reisten Mitgründer Brian Chesky und Joe Gebbia persönlich zu den Gastgebern, statt die Ursache aus der Ferne in Plattformdaten zu suchen. Vor Ort, in den tatsächlichen Wohnungen, fiel auf, was auf dem Bildschirm nicht auffiel: Die Inseratsfotos waren dunkel, unscharf, wenig einladend ein Problem, das keine Nutzungskennzahl abbildete, weil 'schlechtes Foto' keine Datenbankspälte war. Das Team lieh sich eine Kamera, zog von Wohnung zu Wohnung und fotografierte Inserate professionell neu. Laut wiederholten Berichten der Gründer verdoppelten sich die Buchungen in New York innerhalb der darauffolgenden Woche ausgelöst nicht durch ein Feature oder eine Kampagne, sondern durch einen einzigen immersiven Feldbesuch.

Veranschaulicht die Annahmelücke unmittelbar: Die Inside-out-Sicht der Gründer (Preis- oder Plattformproblem) unterschied sich fundamental von dem, was Feldbesuche zeigten (visuelles Vertrauensproblem). Kein Dashboard hatte diese Diagnose ermöglicht.
Fallbeispiel 3 von 3 · Illustrativ

Österreichisches Retail Banking: ein lokalisiertes Beispiel

Finanzdienstleistungen · Österreich · Illustratives Beispiel

Reibung in alltäglichen Bankinteraktionen beobachten

Mehrere österreichische Retailbanken haben in den vergangenen Jahren eigene Teams für Nutzerforschung und Service Design aufgebaut und wenden kontextuelle Interviews sowie Beobachtung auf Prozesse wie Kontoeröffnung, Kreditberatung und digitales Onboarding an. Das typische Beobachtungsmuster: Eine Forscherin begleitet eine erstmalige Kontoeröffnung und stellt fest, dass Dokumentationsanforderungen, die dem Bankpersonal selbstverständlich erscheinen, bei Kund:innen wiederholte Rückfragen und zusätzliche Bankbesuche auslösen unsichtbar für das Personal, das diese Anforderungen täglich erklärt und die Verwirrung längst als normal abgespeichert hat. Boland & Collopy (2004) nennen dies 'decision attitude vs. design attitude': wer Probleme als einmalige Entscheidungen behandelt, statt als Gestaltungsaufgaben, übersieht systemische Reibung.

Ausdrücklich illustrativ, nicht verifiziert verstehen Sie es als Anstoß, reale österreichische SD-Praxis selbst zu untersuchen, nicht als zitierfähige Quelle.
Boland, R. J., & Collopy, F. (Eds.). (2004). Managing as designing. Stanford University Press.
Fallstudie · Ergänzung

Bank of America „Keep the Change": ethnografischer Insight im Massenmarkt

Finanzdienstleistungen · USA · 2005–2009 · Methode: Ethnografische Tiefeninterviews

+12,3 Mio. Neukunden und 3,1 Mrd. USD Ersparnisse durch einen im Feld beobachteten Verhaltens-Insight

IDEO führte 2004/2005 im Auftrag von Bank of America ethnografische Tiefeninterviews mit jungen Familien in deren Zuhause durch. Die Forschenden beobachteten echte Finanzgespräche und entdeckten dabei ein bislang unsichtbares Muster: Menschen runden Ausgaben in Gedanken auf volle Dollar auf — ein unbewusstes Kontrollverhalten. Daraus entstand „Keep the Change": Die Debitkarte rundet jeden Einkauf automatisch auf den nächsten vollen Dollarbetrag auf, die Differenz wandert auf ein Sparkonto. Das Feature wurde 2005 eingeführt. Bis 2009 hatten sich 12,3 Millionen Kundinnen und Kunden angemeldet und gemeinsam rund 3,1 Milliarden Dollar angespart. Das Produkt war kein Ergebnis eines Brainstormings es war eine direkte Übersetzung eines im Feld beobachteten Verhaltens in ein konkretes Produktangebot. Kein hypothetisches Interview hätte diesen Insight erzeugt.

Veranschaulicht Portigals Prinzip: Fragen nach vergangenen Handlungen statt nach zukünftigen Absichten. Und Sanders & Stappers (2008): Nutzende sind Expertinnen ihrer eigenen Erfahrung auch wenn sie diese Erfahrung nie explizit benennen können.
Lockwood, T. (Ed.). (2010). Design thinking: Integrating innovation, customer experience, and brand value. Allworth Press. · IDEO.org (2015). The field guide to human-centered design. · → IDEO Design Thinking
Aktivität 1 von 3

Das Paarinterview

Partnerübung · 20 Minuten (je 10 Minuten pro Seite)

Befragen Sie Ihre Partnerin oder Ihren Partner zu einer kürzlichen Service-Erfahrung.

1Wählen Sie ein Thema: letzte Nutzung öffentlicher Verkehrsmittel, ein Arztbesuch oder ein Bankgeschäft.
2Interviewer:in: nur erzählbasierte, offene Fragen stellen. Nie "Würden Sie…?" nur "Erzählen Sie mir, als…". Kvale & Brinkmann (2009): Narrative Fragen aktivieren episodisches Gedächtnis.
3Nach beiden Seiten: eine Erkenntnis auf eine Karte schreiben. Im Plenum teilen was hat alle überrascht?
Aktivität 2 von 3

Mini-Shadowing-Übung

Partnerübung · 15 Minuten

Beobachten Sie Ihre Partnerin oder Ihren Partner still bei einer kurzen, vertrauten digitalen Aufgabe.

1Partner:in A führt eine kurze Aufgabe aus (z. B. einen Busfahrplan prüfen, ein Buch online suchen), während Partner:in B still beobachtet.
2Die beobachtende Person notiert Zögern, Workarounds und alles Ignorierte anhand der AEIOU-Kategorien. Suri (2005): suchen Sie nach unbewussten Anpassungen.
3Rollen tauschen, dann Notizen vergleichen: Was hat die beobachtende Person gesehen, das der handelnden Person selbst nicht aufgefallen ist?
Aktivität 3 von 3

FH-Campus-Service-Safari

Kleingruppenübung · 25 Minuten

Führen Sie eine strukturierte AEIOU-Beobachtung an einem echten Service der FH Wiener Neustadt durch.

1Wählen Sie: Anmeldeschalter, Mensa, Bibliothek oder IT-Helpdesk.
2Beobachten Sie 15 Minuten und dokumentieren Sie Activities, Environments, Interactions, Objects und Users getrennt. Holtzblatt & Beyer (2017): Keine Bewertungen im Feld nur Beobachtungen.
3Identifizieren Sie einen Reibungspunkt, der erst durch strukturierte Beobachtung sichtbar wird, nicht durch beiläufige Nutzung.
Interaktiv · Viz 1 von 3

Interview-Leitfaden-Builder

Klicken Sie Fragen an, um sie zu Ihrem Leitfaden hinzuzufügen. Erstellen Sie ein ausgewogenes, erzählorientiertes Interview. (Kvale & Brinkmann, 2009; Portigal, 2013)

+"Können Sie mir etwas über Ihre Rolle bzw. Ihren Alltag erzählen?"
+"Wie oft nutzen Sie diesen Service typischerweise?"
+"Wie sieht dieser Kontext in Ihrem Alltag konkret aus?"
+"Erzählen Sie mir vom letzten Mal, als Sie [Service] genutzt haben. Was ist passiert?"
+"Führen Sie mich Schritt für Schritt durch den Ablauf."
+"Gab es einen Moment, in dem etwas anders lief als erwartet?"
+"Was haben Sie getan, als Sie nicht weiterkamen oder frustriert waren?"
+"Welcher Teil dieser Erfahrung hat Sie am meisten überrascht?"
+"Wenn Sie eine Sache ändern könnten, was würde den größten Unterschied machen?"
+"Gibt es etwas, das ich nicht gefragt habe, das Ihnen wichtig erscheint?"
Ihr Interview-Leitfaden
Fügen Sie links Fragen hinzu, um Ihren Leitfaden aufzubauen…
Guter Leitfaden: 12 Aufwärmfragen, 34 Explorationsfragen, 12 Reflexionsfragen. Insgesamt: 68 Fragen für ein 45-minütiges Interview.
Interaktiv · Viz 2 von 3

Service-Safari-Protokoll

Klicken Sie jede AEIOU-Kategorie an, um sie zu Ihrem Beobachtungsplan hinzuzufügen. Holtzblatt & Beyer (2017): Fokus vor dem Feld ist entscheidend für verwertbare Befunde.

✓

🏃 Activities

Was tun die Menschen, Schritt für Schritt? Notieren Sie Abläufe, nicht nur isolierte Handlungen.

✓

🏛️ Environments

Wie sieht, klingt und fühlt sich der physische oder digitale Raum an? Layout, Beschilderung, Beleuchtung, Lärm.

✓

🤝 Interactions

Austausch zwischen Personen und zwischen Person und System. Wo finden Übergaben statt?

✓

📦 Objects

Artefakte, die Menschen nutzen, mit sich tragen oder antreffen Formulare, Beschilderung, Geräte, Tickets, Werkzeuge.

✓

👥 Users

Wer ist anwesend, in welcher Rolle? Kundschaft, Personal, Umstehende und wie sie zueinander stehen.

✓

🎯 Forschungsfragen

Formulieren Sie vorab 23 konkrete Fragen. Unfokussierte Beobachtung erzeugt unfokussierte Daten.

Ihr Beobachtungsplan
Klicken Sie oben Kategorien an, um Ihren Plan aufzubauen…
Interaktiv · Viz 3 von 3

Empathy-Map

Klicken Sie einen Quadranten an, um Forschungsbefunde aufzudecken. Achten Sie auf Widersprüche sie sind das Rohmaterial für Design-Interventionen. (Kouprie & Visser, 2009; Gray et al., 2010)

👩

Maria, 34 Erstmalige Hypothekenantragstellerin

Drei Monate recherchiert, bei zwei verschiedenen Banken beantragt, wartet aktuell auf die Zusage

💬 Sagt

Klicken Sie, um aufzudecken, was Maria in Interviews sagt…

💭 Denkt

Klicken Sie, um aufzudecken, was Maria denkt, aber nicht ausspricht…

🖐 Tut

Klicken Sie, um aufzudecken, was Maria tatsächlich tut…

❤️ Fühlt

Klicken Sie, um Marias emotionalen Zustand aufzudecken…

Klicken Sie alle vier Quadranten an, um die zentrale Gestaltungserkenntnis aufzudecken.
Deep Dive 1 von 3

Die Grenzen von Interviews: Verzerrung und Selbstauskunft

Soziale Erwünschtheit

Befragte beschreiben sich häufig als sorgfältiger, rationaler oder zufriedener, als ihr tatsächliches Verhalten zeigt nicht aus Unehrlichkeit, sondern weil Selbsterzählung vom Wunsch geprägt ist, kompetent zu erscheinen. Kvale & Brinkmann (2009): Der Interviewer ist nicht neutral, sondern Teil des Erkenntnisprozesses seine Präsenz, sein Ton, seine Reaktionen formen die Antworten mit. Genau deshalb widerspricht Shadowing häufig dem, was dieselbe Person zuvor im Interview berichtete.

Kleine, nicht repräsentative Stichproben

SD-Recherche umfasst typischerweise 512 Teilnehmende pro Studie, ausgewählt wegen Tiefe, nicht wegen statistischer Repräsentativität. Dies ist ein bewusster methodischer Kompromiss, kein zu verbergender Mangel Befunde sollten gegenüber Stakeholdern als richtungsweisende Erkenntnis dargestellt werden, nicht als verallgemeinerbarer Beweis.

Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). InterViews (2nd ed.). SAGE. · Fitzpatrick, R. (2013). The Mom Test. · Portigal, S. (2013). Interviewing users. Rosenfeld Media.
Deep Dive 2 von 3

Triangulation: Methoden kombinieren, um Verzerrungen auszugleichen

Warum eine Methode allein nie genügt

Interviews offenbaren mentale Modelle und Emotionen, sind aber anfällig für Verzerrungen durch Selbstauskunft. Shadowing zeigt tatsächliches Verhalten, aber nicht die dahinterliegende Begründung. Service Safaris zeigen Muster auf Systemebene, aber keine individuelle Variation. Holtzblatt & Beyer (2017): Erst das Zusammenführen von Daten aus mehreren Beobachtungskontexten Affinity Diagramming macht strukturelle Erkenntnisse sichtbar, die einzelne Methoden verbergen.

Eine minimale triangulierte Studie

Ein glaubwürdiges studentisches oder frühberufliches SD-Projekt kombiniert mindestens eine beobachtende Methode (Safari oder Shadowing) mit einer gesprächsbasierten (ethnografisches Interview), angewendet auf mindestens drei bis fünf Teilnehmende oder Fälle, bevor eine gestaltungsrelevante Erkenntnis abgeleitet wird.

Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2017). Contextual design (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
🗣️ Diskussionsimpuls · 4 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Wählt einen Service den ihr beide regelmäßig nutzt (Mensa, Bibliothek, öffentlicher Nahverkehr, Gesundheitszentrum). Skizziert in drei Sätzen einen Mini-Forschungsplan: Welche eine Methode aus Service Safari, Shadowing oder ethnografischem Tiefeninterview würde die wichtigste noch unbeantwortete Frage über diesen Service klären? Warum ist diese Methode besser geeignet als die anderen beiden?

Ergebnis: Eine Methode, eine konkrete Forschungsfrage, und ein Satz Begründung. Mitzubringen ins Plenum.

🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Habt ihr einen Service erlebt, bei dem ihr sofort gespürt habt: "Die haben ihre eigenen Nutzer nie wirklich beobachtet"? Was hat euch das verraten — und welche Forschungsmethode hätte das verhindern können?

Konkret: Service nennen, Symptom beschreiben, Methode vorschlagen.

Deep Dive 3 von 3

Ethik der Beobachtung und reflektierende Praxis

Einwilligung ist nicht binär

Formale schriftliche Einwilligung ist angemessen, wenn eine namentlich bekannte Person durch eine sensible Journey begleitet wird (Krankenhausbesuch, Sozialleistungsantrag). Eine leichtere, mündliche Einwilligung kann für eine kurze Contextual Inquiry genügen. Kvale & Brinkmann (2009): Informierte Einwilligung bedeutet, dass Teilnehmende die Konsequenzen ihrer Teilnahme verstehen nicht nur ein Formular unterschreiben. Passive Beobachtung anonymen Verhaltens wirft weniger Bedenken auf als das Begleiten einer identifizierbaren Person.

Reflektierende Praxis als fortlaufende Disziplin

Kolbs (1984) Stufe der reflektierenden Beobachtung ist kein einmaliges Debriefing ethische Feldarbeit verlangt von Forschenden, sich während und nach der Beobachtung fortlaufend zu fragen, ob die eigene Anwesenheit das zu verstehende Verhalten verändert und ob Würde und Privatsphäre der Teilnehmenden gewahrt bleiben. Kouprie & Visser (2009) ergänzen: Die vierte Empathiestufe, Detachment, schützt Forschende davor, sich zu sehr mit einer Perspektive zu identifizieren.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning. Prentice-Hall. · Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). InterViews (2nd ed.). SAGE. · Kouprie, M., & Visser, F. S. (2009). A framework for empathy in design. Journal of Engineering Design, 20(5), 437448.
Stimme aus der Praxis
Design Thinking beginnt mit Empathie — einem tiefen Verstehen der Menschen, für die wir gestalten: nicht durch Statistiken, sondern durch direkte Beobachtung, durch Gespräche und durch das gemeinsame Erleben ihrer Welt.Tim Brown, CEO IDEO. Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. HarperBusiness. (Übersetzung des Autors)
Literaturverzeichnis

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 518.
  • Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). InterViews: Learning the craft of qualitative research interviewing (2nd ed.). SAGE.
  • Segelström, F. (2013). Stakeholder engagement for service design: How service designers identify and communicate insights (Doctoral dissertation). Linköping University.
  • Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
  • Suri, J. F. (2005). Thoughtless acts? Observations on intuitive design. Chronicle Books.
  • Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2017). Contextual design: Design for life (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
  • Kouprie, M., & Visser, F. S. (2009). A framework for empathy in design: Stepping into and out of the user's life. Journal of Engineering Design, 20(5), 437448.
  • Boland, R. J., & Collopy, F. (Eds.). (2004). Managing as designing. Stanford University Press.
  • IDEO.org. (2015). The field guide to human-centered design. IDEO.org.
  • Fitzpatrick, R. (2013). The mom test: How to talk to customers & learn if your business is a good idea when everyone is lying to you. CreateSpace.
  • Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers. O'Reilly Media.
Unit 2 abgeschlossen

Recherche & Empathie

Sie verfügen nun über ein Werkzeugset: Service Safari, Shadowing, ethnografische Interviews und Empathy Mapping verankert in Sanders & Stappers, Kvale & Brinkmann, Segelström, Holtzblatt & Beyer und Kolb.
Unit 3 übersetzt diese Forschungsdaten in visuelle Servicekarten. Kaiser Permanente, Airbnb, IDEO: Sie haben alle mit dem Feldgang begonnen.

Einheit 3 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Service
Mapping

Warum Organisationen, die ihren Service nicht zeichnen, ihn auch nicht verstehen und wie drei Diagramme das ändern.

Die Mapping-Perspektive
Du kannst eine Kundenerfahrung nicht managen, die du nicht kartiert hast. Eine Journey Map ist keine Dokumentation der Vergangenheit — sie ist der Bauplan der Zukunft.Sinngemäß nach Carbone, L. P., & Haeckel, S. H. (1994). Engineering customer experiences. Marketing Management, 3(3), 8–19. Vgl. Stickdorn, M. et al. (2018). This is service design doing. O'Reilly.
Zahlen & Fakten · Service Mapping

Service-Journeys in Zahlen

73%
der Kunden nutzen mehrere Kanäle innerhalb einer einzigen Service-Journey
Gartner, Customer Experience Survey, 2023 · → Quelle
65%
der Kunden wechseln nach zwei schlechten Erlebnissen dauerhaft zur Konkurrenz
Salesforce, State of the Connected Customer, 2022 · → Quelle
10–15%
höheres Umsatzwachstum bei Unternehmen mit systematischem Journey-Management
McKinsey & Company, The CEO guide to customer experience, 2022
Ein nicht kartierter Service kann nicht verbessert werden — man weiß nicht, wo das Problem liegt und wie viel es kostet.
Das Problem
Bank of America ließ 2012 Journey-Map-Teams auf ihre Kreditkartenkunden los. Was sie fanden: Kunden kündigten die Karte im Kopf durchschnittlich siebenmal pro Woche aber riefen nie an. Kein Mitarbeiter wusste davon. Das war der Beginn eines vollständigen Redesigns ihres Retention-Programms.In Anlehnung an Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133139. Fallbeispiel: Bank of America Journey Mapping Initiative (2012).
Theorie 1 von 3

Shostack 1984: Ein Flowchart rettet einen Service

Stellen Sie sich vor, Sie sind Managerin bei einer Bank im Jahr 1984 und Ihre gesamte Servicestrategie steckt im Kopf Ihrer besten Mitarbeitenden verteilt, undokumentiert, ungestaltbar. Genau das war das Problem, das Shostack (1984) löste: Sie schlug vor, Services als Flowcharts zu zeichnen mit einer "Line of Visibility", die trennt, was Kunden sehen, von dem, was verborgen bleibt.

Kernargument

Shostacks Innovation war nicht nur konzeptioneller, sondern auch notationeller Art: Indem sie Services als Flowcharts mit Entscheidungspunkten, Fehlerquellen und einer Sichtbarkeitslinie zeichnete, gab sie Managern und Designerinnen eine gemeinsame visuelle Sprache an die Hand mit derselben Funktion, die ein technischer Konstruktionsplan für ein physisches Produkt erfüllt.

Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133139.
Theorie 2 von 3

Bitner et al. 2008: Blueprinting wird zur Methode nicht zur Skizze

Bitner, Ostrom und Morgan (2008) systematisierten Shostacks Blueprint zu einer praxistauglichen Innovationstechnik mit vier horizontalen Spuren, drei Trennlinien und einem wiederholbaren Vorgehen für Service-Redesign-Workshops.

Kernargument

Ein Service Blueprint sollte Kundenhandlungen, sichtbare (Front-Stage) Mitarbeiterhandlungen, unsichtbare (Back-Stage) Mitarbeiterhandlungen sowie Support-Prozesse als vier eigenständige Spuren abbilden getrennt durch die Line of Interaction, die Line of Visibility und die Line of Internal Interaction. So wird Blueprinting zu einer strukturierten, lehrbaren Innovationsmethode statt einer spontanen Skizze.

Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008). Service blueprinting: A practical technique for service innovation. California Management Review, 50(3), 6694.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Zeichnet gemeinsam grob die Journey eures letzten Online-Kaufs oder einer Dienstleistungsbuchung — vom ersten Gedanken bis zur Nutzung. Wo waren die Reibungspunkte? Wo war die Erfahrung überraschend gut?

Nur 5–7 Schritte, kein perfektes Diagramm nötig. Fokus auf Gefühle, nicht nur Schritte.

Theorie 3 von 3

Reason, Løvlie & Flu: Jeder Touchpoint ist ein Designentscheid

Reason, Løvlie und Flu (2015) argumentieren, dass jeder Service letztlich als Abfolge einzelner Touchpoints erlebt wird Momente des Kontakts zwischen Kundschaft und Organisation und dass erst die bewusste Gestaltung jedes einzelnen Touchpoints ein gesteuertes von einem zufälligen Erlebnis unterscheidet.

Kernargument

Ein Touchpoint ist jeder Moment, in dem eine Kundin oder ein Kunde mit einem Service in Berührung kommt menschlich, digital, physisch oder umgebungsbezogen. Weil Kundschaft Services als eine Kette von Touchpoints erlebt und nicht als abstrakte "Marke", kann Inkonsistenz an nur einem Touchpoint eine ansonsten gut gestaltete Journey untergraben.

Reason, B., Løvlie, L., & Flu, M. B. (2015). Service design for business: A practical guide to optimizing the customer experience. Wiley.
Konzept 1 von 4

Customer Journey Map: Die Kundenperspektive nichts darunter

Eine Customer Journey Map ordnet ein Serviceerlebnis Phase für Phase an und erfasst, was die Kundschaft an jedem Punkt tut, denkt und fühlt ausschließlich aus Kundenperspektive, ohne interne Abläufe abzubilden.

1

Phasen

Die zentralen Abschnitte der Journey, von der ersten Wahrnehmung bis zur Nachbetreuung.

2

Handlungen

Die konkreten Dinge, die die Kundschaft in jeder Phase tut suchen, anrufen, warten, unterschreiben, bezahlen.

3

Emotionen

Die emotionalen Höhen und Tiefen über die gesamte Journey hinweg, oft als steigende/fallende Kurve dargestellt.

4

Touchpoints

Die konkreten menschlichen, digitalen oder physischen Kontaktpunkte, an denen jede Handlung stattfindet.

Eine Journey Map bleibt oberhalb der Line of Visibility sie zeigt niemals, was die Organisation hinter den Kulissen tut.
In Anlehnung an Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media. Vgl. auch Kalbach, J. (2016). Mapping experiences: A complete guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams. O'Reilly Media. Halvorsrud, R., Kvale, K., & Følstad, A. (2016). Improving service quality through customer journey analysis. Journal of Service Theory and Practice, 26(6), 840867.
Konzept 2 von 4

Service Blueprint: Die Anatomie des Unsichtbaren

1

Physical Evidence

Greifbare Artefakte an jedem Schritt ein Zimmerschlüssel, ein Beleg, eine Uniform, ein Warteraum.

2

Kundenhandlungen

Was die Kundschaft tut dieselbe Handlungsachse wie in der Journey Map oben.

Line of Interaction
3

Front-Stage-Mitarbeiterhandlungen

Was das Personal tut, das die Kundschaft sehen und unmittelbar erleben kann.

Line of Visibility
4

Back-Stage-Mitarbeiterhandlungen

Arbeit des Personals, die die Front-Stage-Leistung ermöglicht, für die Kundschaft aber unsichtbar bleibt.

Line of Internal Interaction
5

Support-Prozesse

Systeme, IT, Richtlinien und Partnerorganisationen, die Back-Stage-Handlungen erst ermöglichen.

In Anlehnung an Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008). Service blueprinting: A practical technique for service innovation. California Management Review, 50(3), 6694.
Konzept 3 von 4

Touchpoints: Sechs Kategorien, eine Faustregel

Touchpoints lassen sich entlang zweier unabhängiger Dimensionen klassifizieren: ihrer Art (menschlich, digital, physisch) und der Frage, wer sie kontrolliert (eigen, verdient oder Partner) beide Dimensionen bestimmen, wie viel Gestaltungsspielraum eine Organisation tatsächlich hat.

🧑

Menschlich

Ein Mitarbeiter, eine Callcenter-Agentin oder eine Bezugsperson variabel, hohe Empathiewirkung, schwer zu standardisieren.

💻

Digital

Eine App, eine Website, ein Chatbot oder ein Terminal konsistent, skalierbar, kann aber unpersönlich wirken.

🏢

Physisch

Beschilderung, Verpackung, ein Warteraum, eine Uniform stumm, aber ständig präsent als Beleg.

🔑

Eigen

Vollständig von der Organisation kontrolliert eigene App, eigenes Personal, eigene Filialen.

💬

Verdient

Bewertungen, Mundpropaganda, Erwähnungen in sozialen Medien einflussreich, aber nicht direkt gestaltbar.

🤝

Partner

Von Dritten erbracht ein Ticketanbieter, ein Zustelldienst, ein Zahlungsdienstleister.

Reason, B., Løvlie, L., & Flu, M. B. (2015). Service design for business: A practical guide to optimizing the customer experience. Wiley. Zomerdijk, L. G., & Voss, C. A. (2010). Service design for experience-centric services. Journal of Service Research, 13(1), 6782.
Konzept 4 von 4

Front-Stage vs. Back-Stage: Starbucks zeigt, warum Back-Office-Prozesse den Kaffee machen

Was Starbucks-Kunden als reibungsloses Erlebnis wahrnehmen der Becher mit dem handgeschriebenen Namen, der pünktlich bereitsteht ist das Ergebnis akribisch geplanter Back-Stage-Choreografie, nicht spontaner Freundlichkeit.

👁️

Front-Stage (sichtbar)

Barista nimmt Bestellung auf, ruft Namen auf, übergibt Becher mit handgeschriebenem Namen alles wird von der Kundschaft direkt beobachtet und bewertet.

🔧

Back-Stage (unsichtbar)

Milch aufschäumen, Espresso ziehen, Reinigungsintervall der Maschinen überwachen alles wesentlich, nichts davon direkt sichtbar.

Starbucks nutzt seinen Blueprint, um sicherzustellen, dass der Barista an Station 2 nie auf Milch wartet, die an Station 1 noch aufgeschäumt wird Back-Stage-Choreografie als Qualitätsgarant.
Fall 1 von 3

Bank of America 2012: Wie eine Journey Map ein Retention-Programm neu erfand

Finanzdienstleistungen · Journey Mapping als Retention-Tool

Bank of America 2012: Wie eine Journey Map ein Retention-Programm neu erfand

Das Retention-Team der Bank of America führte 2012 strukturierte Journey-Map-Workshops mit Kreditkartenkundinnen und -kunden durch. Das überraschende Ergebnis: Kunden kündigten ihre Karte im Kopf durchschnittlich siebenmal pro Woche im Moment des Rechnungsschocks, beim Anblick der Jahresgebühr, nach einer abgelehnten Transaktion , riefen aber fast nie an. Die Kündigung fand ausschließlich emotional statt. Keine einzige dieser "mentalen Kündigungen" war im CRM sichtbar. Erst die Journey Map machte die emotionalen Tief- und Hochpunkte sichtbar: den Moment, in dem ein Anruf beim Kundendienst die emotionale Kurve rettete, und den Moment, in dem eine automatische E-Mail sie auf den Tiefpunkt drückte. Das Redesign konzentrierte sich auf drei Touchpoints: den Jahresgebühren-Hinweis (proaktiv, mit Mehrwert-Argumentation), die abgelehnte Transaktion (Sofort-SMS statt Brief) und das erste Anruf-Erlebnis (Wartezeit unter 60 Sekunden). Das Ergebnis: messbar niedrigere Abwanderungsrate in der Pilotgruppe.

Veranschaulicht, warum Journey Maps emotionale Kündigungen sichtbar machen, die kein CRM-System erfasst und wie drei Touchpoint-Fixes eine Abwanderungswelle stoppen können.
In Anlehnung an Halvorsrud, R., Kvale, K., & Følstad, A. (2016). Improving service quality through customer journey analysis. Journal of Service Theory and Practice, 26(6), 840867.
Fall 2 von 3

Starbucks: Wie ein Blueprint sicherstellt, dass Ihr Name auf dem Becher steht

Gastronomie · Service Blueprint als Operational Excellence

Starbucks: Wie ein Blueprint sicherstellt, dass Ihr Name auf dem Becher steht

Was Starbucks-Kunden als "persönliche Note" erleben der handgeschriebene Name auf dem Becher, der präzise Temperaturhinweis ("extra heiß"), das sofortige Nachfragen bei Unklarheit , ist das Ergebnis eines akribisch geplanten Service Blueprints, nicht spontaner Freundlichkeit. Front-Stage: Die Barista an der Kasse schreibt den Namen auf den Becher und ruft ihn bei Abholung auf sichtbar, persönlich, einprägsam. Back-Stage: Eine zweite Barista zieht den Espresso, überwacht den Milchaufschäum-Timer und reinigt die Maschine nach exakt definiertem Intervall. Support-Prozess: Das Starbucks-Betriebssystem gibt vor, welche Schritte in welcher Reihenfolge auf welcher Seite der Bar stattfinden damit Person an Station 1 nie auf Person an Station 2 wartet. Physical Evidence: Der personalisierte Becher überbrückt die Wartezeit zwischen Bestellung und Abholung Kunden suchen "ihren" Becher, bevor sie gerufen werden. Zomerdijk und Voss (2010) zeigen, dass genau diese Choreografie des physischen Evidence was Kunden berühren, lesen, halten, bevor der eigentliche Service beginnt der stärkste Hebel für erlebniszentrierte Servicegestaltung ist.

Veranschaulicht, wie Back-Stage-Prozesse die der Kunde nie sieht direkt die Front-Stage-Qualität erzeugen, die Kunden täglich bezahlen.
Zomerdijk, L. G., & Voss, C. A. (2010). Service design for experience-centric services. Journal of Service Research, 13(1), 6782.
Stimme aus der Wissenschaft
„Einen Service ohne Blueprint zu gestalten gleicht dem Bau einer Fabrik ohne Konstruktionsplan. Unternehmen, die weiterhin auf Einstellung und Kundenfreundlichkeit statt auf durchdachtes Design setzen, gehen ein erhebliches geschäftliches Risiko ein."Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133–139. [Übersetzung des Autors]
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Bei welchem Service war euch bewusst, dass im Hintergrund viel passiert, das ihr nicht seht — und das eure Erfahrung direkt beeinflusst hat (positiv oder negativ)?

Denkt an: Lieferung, Krankenhaus, Restaurant, Online-Banking. Was passiert backstage? Was sollte besser gestaltet sein?

Fall 3 von 3

Warteraum-Redesign: Wie drei Touchpoint-Änderungen die wahrgenommene Wartezeit um 35 % senkten

Gesundheitsversorgung · Touchpoint-Redesign mit messbarem Ergebnis

Warteraum-Redesign: Wie drei Touchpoint-Änderungen die wahrgenommene Wartezeit um 35 % senkten

Crosier und Handford (2012) dokumentieren einen Touchpoint-Analyse-Prozess in einem britischen Gesundheitsservice, bei dem Patientinnen und Patienten die Wartezeit als gravierendstes Problem nannten obwohl die tatsächliche Wartezeit im Branchendurchschnitt lag. Die Analyse zeigte: Nicht die Zeit war das Problem, sondern das Fehlen von Information und Kontrolle. Drei Touchpoint-Änderungen wurden umgesetzt: (1) Digitale Anzeige mit aktuellen Wartezeiten pro Behandlungszimmer eigener, digitaler Touchpoint. (2) SMS-Benachrichtigung 10 Minuten vor dem Termin eigener, digitaler Touchpoint. (3) Persönliche Begrüßung durch das Empfangspersonal mit Namensnennung menschlicher, eigener Touchpoint. Das Ergebnis der Evaluation: Die wahrgenommene Wartezeit sank um durchschnittlich 35 %, die tatsächliche Wartezeit blieb identisch. Teixeira et al. (2012) beschreiben exakt dieses Phänomen als "Customer Experience Modeling": Es ist nicht der Prozessablauf, sondern die Qualität der erlebbaren Touchpoints, die das Gesamterlebnis bestimmt.

Belegt, dass gezieltes Touchpoint-Redesign das erlebte Serviceerlebnis dramatisch verändern kann ohne einen einzigen Back-Stage-Prozess anzufassen.
Crosier, A., & Handford, A. (2012). Customer journey mapping as an advocacy tool for disabled people. Social Marketing Quarterly, 18(1), 6776. Teixeira, J., Patrício, L., Nunes, N. J., et al. (2012). Customer experience modeling. Journal of Service Management, 23(3), 362376.
Übung 1 von 3

Kartieren Sie Ihre eigene FH-Einschreibungs-Journey ehrlich, nicht idealisiert

Einzelübung · 15 Minuten

Erstellen Sie eine Customer Journey Map Ihrer eigenen Einschreibung an der FH Wiener Neustadt.

1Beginnen Sie beim Moment, in dem Sie zum ersten Mal vom Studiengang gehört haben nicht am ersten Unterrichtstag.
2Identifizieren Sie mindestens 6 eigenständige Phasen mit jeweils einer Handlung und einer Emotion.
3Markieren Sie den tiefsten und den höchsten emotionalen Punkt Ihrer Journey.
4Vergleichen Sie Ihre emotionale Kurve mit der Ihrer Nachbarin/Ihres Nachbarn wo weichen die Kurven voneinander ab, und warum?
Übung 2 von 3

Mini-Blueprint: Was passiert wirklich hinter der Mensa-Theke?

Kleingruppenübung · 20 Minuten

Erstellen Sie einen Vier-Spuren-Service-Blueprint für einen FH-Campus-Service.

1Wählen Sie: Mensa, Bibliotheksausleihe, IT-Helpdesk oder Prüfungsanmeldung.
2Füllen Sie Physical Evidence, Kundenhandlungen, Front-Stage, Back-Stage und Support-Prozesse aus.
3Kennzeichnen Sie jede Back-Stage-Annahme, die Sie nicht direkt überprüfen konnten.
Übung 3 von 3

Touchpoint-Inventar: Zählen Sie, bis Sie aufhören zu zählen

Kleingruppenübung · 15 Minuten

Listen und klassifizieren Sie jeden Touchpoint Ihres gewählten Campus-Service.

1Listen Sie jeden Touchpoint vom ersten Kontakt bis nach Serviceende auf.
2Klassifizieren Sie jeden nach Art (menschlich/digital/physisch) und Eigentümerschaft (eigen/verdient/Partner).
3Bestimmen Sie Ihre 3 dringendsten Touchpoints für ein Redesign und begründen Sie warum.
Interaktiv · Viz 1 von 3

Journey-Map-Builder

Bauen Sie eine Journey Map für eine Arztterminvereinbarung oder Ihren eigenen Service. Fügen Sie mindestens 5 Phasen hinzu, bevor Sie die emotionale Kurve beurteilen: Erst vollständige Maps zeigen, wo die wirklichen Tiefpunkte liegen.

+ Phase hinzufügen
Klicken Sie auf "+ Phase hinzufügen", um Ihre Journey Map aufzubauen. Für jede Phase werden ein Name, eine Handlung und eine Emotion abgefragt.
Interaktiv · Viz 2 von 3

Service-Blueprint-Canvas

Füllen Sie den Blueprint für einen Hotel-Check-in oder Ihren Campus-Service aus eine Spalte pro Moment. Beachten Sie: Back-Stage ist eine Person, Support-Prozess ist das System, das diese Person ermöglicht.

Physical Evidence
Zum Hinzufügen klicken…
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Front-Stage-Handlungen
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Back-Stage-Handlungen
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Support-Prozesse
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Klicken Sie auf eine beliebige Zelle oben, um sie mit einem Beispiel zu füllen. Spalten stehen für aufeinanderfolgende Momente der Journey, Zeilen für die vier Blueprint-Spuren.
Interaktiv · Viz 3 von 3

Touchpoint-Bewerter

Klicken Sie auf jeden Touchpoint, um die Redesign-Priorität durchzuschalten: niedrig → mittel → hoch.

← Niedrige PrioritätMittelHohe Priorität →
Buchungsbestätigung per E-Mail Begrüßung an der Rezeption Online-Bewertung auf Google Mobile Check-in-App Beschilderung im Warteraum Shuttle-Service eines Partners Nachträglicher Anruf zur Nachbetreuung Empfehlung durch Mundpropaganda
Niedrige Priorität
Mittlere Priorität
Hohe Priorität
Klicken Sie auf einen Touchpoint, um seine Redesign-Priorität zu bewerten. Berücksichtigen Sie sowohl die Wirkung auf das Erlebnis als auch den Grad der Kontrolle, den die Organisation hat.
🗣️ Diskussionsimpuls · 4 Minuten

Diskutiert in der Gruppe:

Die Line of Visibility ist keine Naturgrenze — Organisationen entscheiden aktiv, was Kunden sehen dürfen und was verborgen bleibt. Nennt ein Beispiel, bei dem ihr als Kundin oder Kunde wissen wolltet, was hinter der Linie passiert — und ein Beispiel, wo ihr froh wart, es nicht zu sehen.

Denkt an: algorithmische Preisbildung, Lebensmittelproduktion, medizinische Diagnosesoftware, offene Restaurantküchen. Was ist eine legitime Designentscheidung, was ist Verschleierung?

Deep Dive 1 von 3

Multi-Akteur-Mapping: Wessen Journey zählt beim Lieferdienst?

Von einzelnen Journeys zu Multi-Akteur-Systemen

Eine Service-Ökosystem-Map stellt die Journeys mehrerer Akteure nebeneinander Kundschaft, Personal an vorderster Front, Zustellpartner, Zulieferer und verfolgt die Werte- und Informationsaustausche zwischen ihnen, wodurch Abhängigkeiten sichtbar werden, die in einer Journey Map mit nur einem Akteur unsichtbar blieben.

Warum das bei komplexen Services zählt

Services, die über Plattformen und Partnernetzwerke erbracht werden (Fahrdienstvermittlung, Essenslieferung, Marktplatz-Logistik), lassen sich nicht allein über die Journey der Kundschaft verstehen Engpässe und Fehlerquellen entstehen häufig in der Journey eines ganz anderen Akteurs. Patrício et al. (2011) formalisieren genau diesen Sprung mit ihrem Konzept des "Multilevel Service Design", das Kundenerlebnis, Serviceinteraktionen und Blueprint-Ebene explizit über mehrere Akteure hinweg verschränkt, statt sie getrennt zu betrachten.

Aufbauend auf Vargo & Luschs Erweiterung der S-D Logic auf Ökosystemebene (eingeführt in Einheit 1, Deep Dive 3). Vgl. Patrício, L., Fisk, R. P., Falcão e Cunha, J., & Constantine, L. (2011). Multilevel service design: From customer value constellation to service experience blueprinting. Journal of Service Research, 14(2), 180200. Teixeira, J., Patrício, L., Nunes, N. J., et al. (2012). Customer experience modeling. Journal of Service Management, 23(3), 362376.
Deep Dive 2 von 3

Echtzeit-Blueprints: Wenn der Blueprint atmet statt schläft

Vom statischen Diagramm zum Live-Betriebswerkzeug

Eine aufkommende Praxis verbindet Service Blueprints mit Live-Betriebsdaten Bettenbelegung, Warteschlangenlänge, Personalverfügbarkeit und macht aus einem einst statischen Planungsdiagramm ein fortlaufend aktualisiertes Betriebs-Dashboard, mitunter als "digitaler Zwilling" eines Service bezeichnet.

Ein Beispiel: Triage in der Notaufnahme eines Krankenhauses

Ein statischer Triage-Blueprint dokumentiert den vorgesehenen Prozess; eine Echtzeit-Version legt aktuelle Wartezeiten, Bettenstatus und Personalstärke über dieselben Spuren und zeigt Verantwortlichen genau, wo das laufende System vom entworfenen Blueprint abweicht.

Deep Dive 3 von 3

Grenzen des Blueprints: Ein Kästchen weiß nicht, ob Sie weinen

Die Kritik

Blueprints sind hervorragend darin, sequenzielle Prozesslogik abzubilden, aber strukturell begrenzt, wenn es um emotionale Komplexität, nichtlineare Journeys und die subjektive Textur des Erlebens geht ein rechteckiges Kästchen mit der Aufschrift "Beratungsgespräch" sieht identisch aus, unabhängig davon, ob sich der Patient beruhigt oder verängstigt fühlt.

Eine praktische Antwort

In der Praxis werden Blueprints zunehmend mit emotional reichhaltigeren Werkzeugen kombiniert Journey Maps mit Emotionskurven, Empathy Maps und direkten Zitaten aus der Forschung , wobei der Blueprint die operative Logik abbildet und andere Artefakte die emotionale und narrative Nuance liefern.

Literatur

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Shostack, G. L. (1984). Designing services that deliver. Harvard Business Review, 62(1), 133139.
  • Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008). Service blueprinting: A practical technique for service innovation. California Management Review, 50(3), 6694.
  • Reason, B., Løvlie, L., & Flu, M. B. (2015). Service design for business: A practical guide to optimizing the customer experience. Wiley.
  • Kalbach, J. (2016). Mapping experiences: A complete guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams. O'Reilly Media.
  • Patrício, L., Fisk, R. P., Falcão e Cunha, J., & Constantine, L. (2011). Multilevel service design: From customer value constellation to service experience blueprinting. Journal of Service Research, 14(2), 180200.
  • Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media.
  • Vargo, S. L., & Lusch, R. F. (2004). Evolving to a new dominant logic for marketing. Journal of Marketing, 68(1), 117.
  • Halvorsrud, R., Kvale, K., & Følstad, A. (2016). Improving service quality through customer journey analysis. Journal of Service Theory and Practice, 26(6), 840867.
  • Zomerdijk, L. G., & Voss, C. A. (2010). Service design for experience-centric services. Journal of Service Research, 13(1), 6782.
  • Crosier, A., & Handford, A. (2012). Customer journey mapping as an advocacy tool for disabled people. Social Marketing Quarterly, 18(1), 6776.
  • Teixeira, J., Patrício, L., Nunes, N. J., Falcão e Cunha, J., Fisk, R. P., & Constantine, L. (2012). Customer experience modeling: From customer experience to service design. Journal of Service Management, 23(3), 362376.
Einheit 3 abgeschlossen

Service Mapping

Sie haben Shostacks Blueprint-Notation, die Vier-Spuren-Technik von Bitner et al., Touchpoints als gestaltbare Einheiten, Journey Maps als emotionale Landkarten und drei reale Fälle Bank of America, Starbucks, britischer Gesundheitsservice durchgearbeitet. Einheit 4 nimmt genau diese Maps als Ausgangspunkt für strukturierte Ideenfindung.

Einheit 4 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Ideenfindung &
Konzept

Von der Forschungserkenntnis zum testbaren Servicekonzept

Die Kreativitätshaltung
Kreativität ist keine Eigenschaft die man hat oder nicht hat. Sie ist eine Muskel den man trainiert oder verkümmern lässt. Und Ideation-Methoden sind das Training.Sinngemäß nach Kelley, T., & Littman, J. (2001). The art of innovation: Lessons in creativity from IDEO. Currency/Doubleday. Vgl. Brown, T. (2009). Change by design. HarperCollins.
Ideation in der Praxis

Warum Methoden Kreativität beschleunigen

5
Tage Design Sprint spart im Ø 6 Monate Entwicklungszeit
Knapp, J., Zeratsky, J. & Kowitz, B. (2016). Sprint. Simon & Schuster. · → Quelle
3000+
Projekte hat IDEO seit 1991 begleitet — in 50+ Branchen
IDEO.com, 2024 · → Quelle
56%
der Design-Thinking-Projekte erreichen messbar bessere Ergebnisse als traditionelle Innovationsprozesse
Liedtka, J. (2018). Why design thinking works. Harvard Business Review, 96(5), 72–79. · → Quelle
Gute Ideen entstehen nicht zufällig — sie entstehen durch Methode, Zeitdruck und Perspektivenvielfalt.
Der Grundsatz
Eine Frage ist kein Käfig für Ideen sie ist ihre Startrampe. Stellen Sie eine enge Frage, bekommen Sie enge Antworten. Stellen Sie die richtige Frage, und die Ideen überholen Sie.Leitgedanke der How-Might-We-Methode, entwickelt bei P&G und durch IDEO in der Designpraxis bekannt gemacht; empirisch gestützt von Liedtka (2018), die über 150 Design-Thinking-Projekte ausgewertet hat.
Theorie 1 von 3

Osborn: Die Ursprünge des Brainstormings

Osborn (1953) führte Brainstorming als bewusste Technik ein, aufbauend auf dem Prinzip, dass Bewerten und Generieren nie gleichzeitig stattfinden sollten. Paulus und Nijstad (2003) haben dieses Fundament später empirisch geschärft.

Kernargument

Osborn argumentierte, dass Kritik während der Ideengenerierung die kreative Leistung unterdrückt, weil Menschen sich selbst zensieren, um sozialer Bewertung zu entgehen. Seine vier Regeln Bewertung aufschieben, auf Quantität zielen, verrückte Ideen willkommen heißen, Ideen anderer kombinieren bilden das Rückgrat nahezu aller modernen Ideenfindungstechniken. Paulus und Nijstad (2003) identifizierten in ihrer Metaanalyse gruppenbasierter Kreativität die Kontextbedingungen, unter denen diese Regeln am zuverlässigsten wirken: strukturierte Rollen, explizite Schweigephasen vor dem Austausch und physische Trennung von Generation und Bewertung.

Osborn, A. F. (1953). Applied imagination: Principles and procedures of creative problem-solving. Scribner. Paulus, P. B., & Nijstad, B. A. (Eds.). (2003). Group creativity: Innovation through collaboration. Oxford University Press.
Theorie 2 von 3

Brown & Kelley: Design Thinking und kreative Zuversicht

Brown (2008) beschrieb Design Thinking als System dreier sich überlappender Räume. Kelley und Kelley (2013) fügten die psychologische Grundlage hinzu: Ideenfindung gelingt erst, wenn Teams ihre kreative Zuversicht entwickelt haben.

Kernargument

Ideenfindung ist kein eigenständiges Kreativereignis, sondern die mittlere Phase eines menschzentrierten Innovationsprozesses. Kelley und Kelley (2013) zeigen, dass die häufigste Barriere nicht Methodenunkenntnis ist, sondern Angst vor Urteilen anderer jene 'kreative Hemmung', die Brainstormings ohne explizite Sicherheitsregeln dominiert. Die in dieser Einheit verwendeten Techniken (Crazy 8s, Worst Possible Idea, stille Einzelgenerierung) sind gezielt darauf ausgelegt, diese Barriere zu senken.

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 8492. Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative confidence: Unleashing the creative potential within us all. Crown Business.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Warum glauben so viele Menschen, sie seien nicht kreativ? Was sind die drei häufigsten Gründe — und was sagt das über Lernumgebungen aus?

Denkt an eigene Erfahrungen: Wann habt ihr aufgehört, "wild" zu denken?

Theorie 3 von 3

Polaine, Løvlie & Reason / Verganti: Konzeption für Services

Polaine et al. (2013) zeigen, wie Konzepte als Systeme über mehrere Touchpoints bewertet werden müssen. Verganti (2009) ergänzt: Manchmal liegt die stärkste Innovation nicht in besseren Lösungen für bekannte Bedürfnisse, sondern in der Neudefinition der Bedeutung eines Services.

Kernargument

Ein Servicekonzept wird nicht durch ein einzelnes Artefakt validiert, sondern muss als System bewertet werden: Trägt es über jeden Touchpoint hinweg? Verganti (2009) fügt hinzu, dass radikal neue Servicekonzepte oft aus Bedeutungsverschiebungen entstehen aus der Frage 'Welche Rolle soll dieser Service im Leben der Menschen spielen?', nicht nur 'Wie lösen wir dieses Problem effizienter?' Beide Perspektiven sind für das Service-Concept-Board dieser Einheit relevant.

Polaine, A., Løvlie, L., & Reason, B. (2013). Service design: From insight to implementation. Rosenfeld Media. Verganti, R. (2009). Design-driven innovation: Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Harvard Business Press.
Design Thinking als Haltung
Design Thinking stützt sich auf unsere Fähigkeit, intuitiv zu denken, Muster zu erkennen und Ideen zu schaffen, die sowohl emotionale Bedeutung als auch Funktionalität besitzen. (Übersetzung des Autors)Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92. S. 86.
Konzept 1 von 4

How-Might-We-Fragen

Drei kleine Wörter, die eine Forschungserkenntnis in eine ergiebige Gestaltungsfrage verwandeln und die Ideenfindung an Erkenntnis statt an Vermutung binden. Liedtka (2018) identifizierte HMW-Fragen als stärksten messbaren Qualitätshebel in über 150 Design-Projekten.

❓

Wie (How)

Setzt voraus, dass eine Lösung existiert. Aktiviert Problemlösungsmodus statt der Haltung 'das lässt sich nicht ändern'.

🌀

Könnten (Might)

Signalisiert, dass jede Antwort es wert ist, verfolgt zu werden. Senkt die Hemmschwelle, auch 'unrealistische' Ideen einzubringen.

🤝

Wir (We)

Rahmt das Problem als gemeinsame Aufgabe nicht als alleinige Last einer einzelnen Designerin oder eines Teams.

Jeder in der Journey Map aus Einheit 3 identifizierte Schwachpunkt sollte vor Beginn der Ideenfindung zu mindestens einer HMW-Frage werden.
Liedtka, J. (2018). Why design thinking works. Harvard Business Review, 96(5), 7279.
Konzept 2 von 4

HMW-Kalibrierung: gut, schlecht, zu spezifisch

❌

Zu breit

„Wie können wir das Erlebnis der Kreditvergabe verbessern?"

Erzeugt nur generische Antworten „bessere Kommunikation", „einfachere Formulare" nichts Umsetzbares.

✓

Genau richtig

„Wie können wir Erstantragstellenden ihren Status verständlich machen, ohne dass sie die Bank kontaktieren müssen?"

In der Forschung verankert. Erzeugt Push-Benachrichtigungen, ein Dashboard, proaktive Beraterkontakte, einen Chatbot …

❌

Zu spezifisch

„Wie können wir eine App bauen, die während der Bonitätsprüfung automatisierte SMS versendet?"

Bereits eine als Frage getarnte Lösung schließt jede Alternative aus, bevor die Ideenfindung beginnt.

Test: Erzeugt die Frage mindestens fünf grundverschiedene Lösungsrichtungen? Gruppieren sich alle Ideen um einen einzigen Ansatz, ist die Frage zu eng (Liedtka, 2018).
Konzept 3 von 4

Ideenfindungstechniken jenseits des Brainstormings

Strukturierte Techniken begegnen den bekannten Schwächen des Brainstormings dominante Stimmen, vorschnelle Konvergenz und flache Ideenmenge. Paulus und Nijstad (2003) belegen: stille Einzelgenerierung vor dem Gruppenaustausch ist der stärkste empirische Hebel.

✏️

Crazy 8s

Acht Ideen in acht Minuten skizzieren, eine pro gefaltetem Abschnitt. Erzwingt Quantität und unterdrückt Selbstzensur ideal für Touchpoint- und Interface-Ideen. Kern des Google Design Sprint (Knapp et al., 2016).

🔄

SCAMPER

Substituieren, Kombinieren, Anpassen, Modifizieren, Umnutzen, Eliminieren, Umkehren ein strukturiertes Fragenraster, um einen bestehenden Service zu transformieren.

🌊

Schlechtestmögliche Idee

Bewusst die schädlichsten oder absurdesten Ideen generieren und anschließend umkehren. Umgeht eingefahrenes Denken und bringt oft die originellsten Konzepte hervor (Kelley & Kelley, 2013).

Erst divergieren, dann konvergieren Ideen niemals während der Generierung bewerten. Vorschnelle Beurteilung ist das größte Hindernis für ergiebige Ideenfindung (Osborn, 1953; Paulus & Nijstad, 2003).
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Nehmt ein Problem das ihr selbst kennt (an der FH, in einem Job, im Alltag). Formuliert es als "Wie könnten wir..."-Frage — in drei verschiedenen Weiten: zu eng, zu weit, genau richtig.

Beispiel: "Wie könnten wir das Essen in der Mensa verbessern?" — zu weit. "...die Wartezeit an der Kasse um 3 Minuten senken?" — vielleicht genau richtig.

Konzept 4 von 4

Was ein Servicekonzept ausmacht

Ein Konzept ist keine Feature-Liste. Es benennt das Nutzerbedürfnis, die Lösung, die Touchpoints und den geschaffenen Wert für beide Seiten des Austauschs (Stickdorn et al., 2018).

1

Nutzerbedürfnis

Das konkrete, forschungsbasierte Bedürfnis, das dieses Konzept adressiert ein Satz, aus Sicht der Nutzerin oder des Nutzers.

2

Das Konzept

Was der neue oder überarbeitete Service tatsächlich leistet. Geben Sie ihm einen Namen. Beschreiben Sie ihn ohne Fachjargon.

3

Zentrale Touchpoints

Zwei bis drei konkrete Momente, an denen das Konzept erlebbar wird, mit konkreten Kanälen und Interaktionen.

4

Geschaffener Wert

Für Nutzerin UND Organisation. Ein Konzept, das nur einer Seite nützt, wird selten umgesetzt.

Stickdorn, M., Hormess, M. E., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing: Applying service design thinking in the real world. O'Reilly Media.
Fallbeispiel 1 von 3

IDEOs Neugestaltung des Einkaufswagens 1999

Strukturierte Ideenfindung · ABC Nightline 'Deep Dive'

150+ Ideen in 90 Minuten fünf Tage, ein voll funktionsfähiger Prototyp

Fünf Tage, eine laufende Kamera, kein Drehbuch: Das interdisziplinäre IDEO-Team nahm sich ein Objekt vor, das kaum jemand hinterfragt den Supermarkt-Einkaufswagen und zerlegte es bis auf seine Grundfunktion. In der Brainstorming-Phase des ersten Tags produzierten die Teams in 90 Minuten über 150 Ideen nach Osborns Regel der aufgeschobenen Bewertung. Grobe Pappmodelle entstanden binnen Stunden und wurden wieder verworfen. Am Tag fünf stand ein getesteter, funktionsfähiger Prototyp vor der Kamera. Entscheidend: Nicht ein Genie hatte die beste Idee die beste Idee entstand aus der Kombination von zwanzig schwächeren Ideen verschiedener Disziplinen.

Osborns (1953) Brainstorming-Disziplin live erlebt: zuerst Quantität (150+ Ideen), Bewertung aufgeschoben, Ideen auf Ideen aufgebaut komprimiert auf einen eng getakteten, dokumentierten Sprint.
Fallbeispiel 2 von 3

Google Design Sprint & Marriott Innovation Lab

Design Sprint · GV 20102016 · 150+ Sprints dokumentiert

Fünf Tage von der HMW-Frage zum getesteten Prototyp

Google Ventures entwickelte das Design-Sprint-Format in über 150 Sprints mit Startup-Teams und dokumentierte das Ergebnis in Knapp, Zeratsky und Kowitz (2016). Montag: Landkarte des Problems, HMW-Fragen, Zielformulierung. Dienstag: Lösungsskizzen, Crazy 8s. Mittwoch: Entscheidung und Storyboard. Donnerstag: Prototyp. Freitag: Test mit fünf echten Nutzenden. Marriott International übertrug dieses Format auf ihr Innovation Lab: Neue Gastleistungen darunter der 'Mobile Workspace', der Lobbybereiche in flexible Coworking-Zonen verwandelte entstanden in genau dieser Abfolge, bevor sie pilotiert wurden.

Der Design Sprint verdichtet HMW-Fragen, Crazy 8s, Konzeptauswahl und ersten Nutzertest auf fünf Tage das schnellste empirisch belegte Format für Service-Konzeptentwicklung (Knapp et al., 2016).
Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon & Schuster.
Fallbeispiel 3 von 3

P&Gs Connect + Develop Open Innovation in Zahlen

Open Innovation · Konsumgüter · ab 2001

Von 15 % auf 35 % externe Innovationsquote in fünf Jahren

Procter & Gamble öffnete mit Connect + Develop bewusst die Werkstatt: systematische Suche nach externen Erfindern, Universitätslaboren und kleineren Unternehmen, die bereits an Technologien oder Konzepten arbeiteten, die zu den P&G-Innovationszielen passten. Das Ergebnis: Bis 2006 stammten über 35 Prozent aller P&G-Produktinnovationen aus externen Quellen gegenüber 15 Prozent vor dem Programm. Gefundene Ansätze durchliefen anschließend dieselben internen Konzeptions- und Bewertungsprozesse (vergleichbar der Impact/Machbarkeits-Matrix dieser Einheit), bevor entschieden wurde, was prototypisiert wird. P&Gs F&E-Produktivität stieg in dieser Phase um 60 Prozent.

Zeigt, dass 'Ideenfindung' sich nicht auf internes Brainstorming beschränkt eine gut formulierte HMW-Frage kann auch eine strukturierte Suche nach externen Lösungen anleiten.
🗣️ Diskussionsimpuls · 5 Minuten

Diskutiert in Dreiergruppen:

Nehmt ein Service-System das ihr persönlich kennt (Krankenhaus, Gemeinde, Universität, Bank). Welches der vier Konzepttypen (inkrementell, digital, systemisch, radikal) würde am meisten Wirkung erzielen — und warum traut sich die Organisation diesen Schritt vermutlich nicht?

Bringt ein konkretes Beispiel und einen konkreten Grund für die organisationale Zurückhaltung ins Plenum.

Aktivität 1 von 3

HMW-Sprint

Teamübung · 15 Minuten

Verwandeln Sie Ihren schwächsten Touchpoint in drei kalibrierte HMW-Fragen.

1Nehmen Sie den am schlechtesten bewerteten Touchpoint aus Ihrer Journey Map oder dem Touchpoint-Rater aus Einheit 3.
2Entwerfen Sie daraus drei HMW-Fragen variieren Sie die Rahmung (Bedürfnis, Einschränkung, Chance).
3Tauschen Sie mit einem anderen Team: Bewerten Sie jede Frage als zu breit, zu spezifisch oder genau richtig.
Aktivität 2 von 3

Crazy-8s-Kurzübung

Einzelübung · 8 Minuten

Skizzieren Sie acht Ideen in acht Minuten zu Ihrer besten HMW-Frage nicht sprechen, nicht bewerten.

1Falten Sie ein Blatt Papier in acht gleiche Abschnitte.
2Eine Idee pro Abschnitt, je eine Minute. Quantität vor Qualität nicht innehalten, um zu verfeinern.
3Wenn die Zeit abgelaufen ist: Markieren Sie still Ihre eigene Lieblingsidee auf dem eigenen Blatt.
Aktivität 3 von 3

Konzept-Pitch-Übung

Partnerübung · 20 Minuten

Entwickeln Sie Ihre liebste Crazy-8s-Idee zu einem vollständigen Servicekonzept und stellen Sie es vor.

1Füllen Sie alle vier Teile aus: Nutzerbedürfnis, Konzept, Touchpoints, Wert (für Nutzerin UND Anbieter).
2Bereiten Sie einen 90-Sekunden-Pitch vor keine Folien, nur die vierteilige Struktur laut vorgetragen.
3Pitchen Sie einem anderen Paar. Es bewertet Impact und Machbarkeit.
Interaktiv · Viz 1 von 3

HMW-Generator

Wählen Sie eine Linse, um den Schwachpunkt als How-Might-We-Frage neu zu formulieren (Liedtka, 2018).

Schwachpunkt (aus einer Journey Map aus Einheit 3)
Maria erhält während einer zwölftägigen Bonitätsprüfung keinerlei proaktive Kommunikation. Sie ruft dreimal bei der Bank an und erhält jedes Mal dieselbe Antwort: „wird noch bearbeitet".
Nutzerbedürfnis-Linse
Was braucht die Nutzerin wirklich?
Systemeinschränkungs-Linse
Was hindert das aktuelle System daran, dies zu lösen?
Chancen-Linse
Welchen positiven Zukunftszustand könnten wir schaffen?

Wählen Sie oben eine Linse, um eine How-Might-We-Frage zu erzeugen.

Interaktiv · Viz 2 von 3

Service-Concept-Board

Klicken Sie auf ein Konzept, um Gestaltungsphilosophie, Touchpoints und Kompromisse zu erkunden.

Inkrementell

Proaktive Status-SMS

Automatisierte SMS an drei Meilensteinen: eingegangen, in Prüfung, Entscheidung bereit. Minimale Systemänderung.

Digital

Fortschritts-Dashboard für die Finanzierung

Echtzeitansicht in der App: Antragsstatus, eingegangene Unterlagen und voraussichtlicher Entscheidungstermin.

Systemisch

Persönliche Antrags-Begleitung

Namentlich benannte Beraterin ruft proaktiv bei jedem Prüfungsschritt an. Beziehungsbasierte Kommunikation.

Radikal

Offenes Prüfprotokoll

Antragstellende werden aktiv in die Bonitätsprüfung einbezogen Live-Status, begründete Dokumentenanfragen, nachvollziehbare KI-Entscheidungen.

Wählen Sie ein Konzept, um es zu erkunden

Jedes Konzept beantwortet denselben Schwachpunkt mit einer eigenen Gestaltungsphilosophie (Polaine et al., 2013; Verganti, 2009).

Interaktiv · Viz 3 von 3

Prototyping-Typ-Picker

Wählen Sie einen Prototyp-Typ, um zu sehen, welche Annahme er am besten testet und wann er sich eignet.

📄

Papierprototyp

Skizzen, Karten, Klebezettel

🎬

Storyboard

Sequenzielle visuelle Erzählung

🎭

Rollenspiel

Verkörperte Serviceinteraktion

🧙

Wizard of Oz

Mensch simuliert das System

📱

Digitales Mock-up

Figma / klickbares HTML

🚀

Service-Pilot

Live-Test mit echten Nutzenden

Wählen Sie oben einen Prototyp-Typ

Ordnen Sie den Prototyp-Typ der Annahme zu, die am dringendsten getestet werden muss.

Vertiefung 1 von 3

Die Impact/Machbarkeits-Matrix im Detail

Nicht jedes Konzept verdient einen Prototyp. Die Impact/Machbarkeits-Matrix zeigt, welches zuerst gebaut werden sollte und welches zurückgestellt werden kann. Liedtka (2018): Explizite Bewertungsrunden erhöhen Projekterfolg signifikant.

🚀

Hoher Impact + hohe Machbarkeit

Jetzt prototypisieren. Das ist Ihr Kandidat für Einheit 5.

🔭

Hoher Impact + geringe Machbarkeit

Langfristige Vision. Wertvoll für Strategiegespräche, aber nicht für diesen Sprint.

⚡

Geringer Impact + hohe Machbarkeit

Schneller Erfolg. Eine Verbesserung im Hintergrund investieren Sie hier keine tiefgreifende Gestaltungsenergie.

🗑️

Geringer Impact + geringe Machbarkeit

Vollständig zurückstellen dieses Konzept nicht weiterverfolgen.

Bewerten Sie den Impact unabhängig von der Machbarkeit, und zwar in dieser Reihenfolge. Eine umgekehrte Reihenfolge verzerrt die Gruppe in Richtung sicherer, inkrementeller Entscheidungen.
Vertiefung 2 von 3

Die richtige Prototyp-Genauigkeit wählen

Typ und Genauigkeit des Prototyps sollten zur Frage passen, die beantwortet werden soll. Knapp et al. (2016): In 80 % der Sprints reichte ein einfacher Prototyp, um die kritischste Annahme zu klären.

📄

Geringe Genauigkeit

Papierprototypen, Storyboards. Testen grundlegende Konzeptlogik und Ablauf. Schnell, günstig, verzichtbar ideal für frühe Validierung.

🎭

Mittlere Genauigkeit

Rollenspiel, Wizard of Oz. Testen emotionale Reaktion und Qualität der Serviceinteraktion mit echter Interaktion bei minimalem Aufwand.

💻

Hohe Genauigkeit

Digitale Mock-ups, Service-Piloten. Testen Nutzbarkeit unter realen Bedingungen nur investieren, wenn das Konzept selbst bereits validiert ist.

Bauen Sie die minimal nötige Genauigkeit, um Ihre eine kritischste Annahme zu testen. Jede darüberhinausgehende Genauigkeit vor der Validierung ist Verschwendung (Knapp et al., 2016).
Vertiefung 3 von 3

Ist Gruppen-Brainstorming wirklich wirksam?

Osborns Behauptung versus die Evidenz

Osborn (1953) behauptete, dass Gruppen-Brainstorming nach seinen vier Regeln mehr und bessere Ideen hervorbringt als Einzelpersonen, die für sich arbeiten. Jahrzehnte nachfolgender experimenteller Forschung widersprechen dem deutlich: Gruppen, die gemeinsam brainstormen, generieren durchgängig weniger und weniger vielfältige Ideen als dieselbe Anzahl an Personen, die einzeln arbeiten und ihre Ideen anschließend zusammenführen ein Befund, den Paulus und Nijstad (2003) in ihrer Metaanalyse über Dutzende von Studien hinweg bestätigen.

Production Blocking (Diehl & Stroebe, 1987)

Diehl und Stroebe identifizierten den zentralen Mechanismus: In einer Gruppe kann jeweils nur eine Person sprechen, sodass andere warten müssen das unterdrückt die Ideengenerierung und führt dazu, dass während des Wartens entstandene Ideen wieder vergessen werden. Bewertungsangst und soziales Faulenzen verstärken diesen Effekt. Der Befund erschien in einer der renommiertesten sozialpsychologischen Fachzeitschriften und gilt als einer der robustesten in der Kreativitätsforschung.

Warum die Techniken dieser Einheit trotzdem funktionieren

Strukturierte Techniken wie Crazy 8s bauen bewusst eine stille, individuelle Ideengenerierung vor jedem Gruppenaustausch ein sie umgehen damit das Production Blocking, statt sich auf das unstrukturierte Gruppenformat zu verlassen, das Osborn ursprünglich untersuchte. Knapp et al. (2016) berichten, dass Crazy 8s im Google Design Sprint konsistent mehr Ideenvielfalt erzeugte als jede andere dort eingesetzte Methode.

Diehl, M., & Stroebe, W. (1987). Productivity loss in brainstorming groups: Toward the solution of a riddle. Journal of Personality and Social Psychology, 53(3), 497509. Paulus, P. B., & Nijstad, B. A. (Eds.). (2003). Group creativity: Innovation through collaboration. Oxford University Press.
Literatur

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Osborn, A. F. (1953). Applied imagination: Principles and procedures of creative problem-solving. Scribner.
  • Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 8492.
  • Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative confidence: Unleashing the creative potential within us all. Crown Business.
  • Polaine, A., Løvlie, L., & Reason, B. (2013). Service design: From insight to implementation. Rosenfeld Media.
  • Liedtka, J. (2018). Why design thinking works. Harvard Business Review, 96(5), 7279.
  • Verganti, R. (2009). Design-driven innovation: Changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Harvard Business Press.
  • Paulus, P. B., & Nijstad, B. A. (Eds.). (2003). Group creativity: Innovation through collaboration. Oxford University Press.
  • Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon & Schuster.
  • Stickdorn, M., Hormess, M. E., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing: Applying service design thinking in the real world. O'Reilly Media.
  • Diehl, M., & Stroebe, W. (1987). Productivity loss in brainstorming groups: Toward the solution of a riddle. Journal of Personality and Social Psychology, 53(3), 497509.
Einheit 4 abgeschlossen

Ideenfindung & Konzept

Sie verfügen nun über HMW-Fragen, ein vierteiliges Servicekonzept und einen ausgewählten Prototyp-Typ.
Einheit 5 baut diesen Prototyp und testet ihn mit echten Nutzenden.

Einheit 5 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Prototyping
& Testing

Von der Excel-Tabelle im Minibus bis zur Vollprobe im OP-Saal: Desktop Walkthroughs, Rollenspiele, Service Staging und die Disziplin des Lernens vor dem Launch

Die Prototyping-Haltung
Wenn du dich für dein erstes Produkt nicht schämst, hast du zu lange gewartet.Reid Hoffman, Mitgründer LinkedIn. Ries, E. (2011). The lean startup. Crown Business. — Oft Hoffman zugeschrieben als Kernprinzip von LinkedIn's frühem Launch-Ansatz.
Der Business Case fürs Testen

Früh scheitern ist billiger

1:10:100
Kostenverhältnis: Fehler in Konzept / Test / Produktion
IBM Systems Sciences Institute. Capers Jones (2008). Applied Software Measurement. McGraw-Hill.
42%
höhere Projekterfolgsrate bei iterativem Prototyping gegenüber Wasserfall ohne Tests
The Standish Group. (2020). CHAOS 2020: Beyond Infinity. · → Quelle
85%
der Usability-Probleme findet man mit Paper Prototyping — ohne Code
Virzi, R.A. (1992). Refining the test phase. Human Factors, 34(4), 457–468.
Prototypen sind keine Vorstufe des echten Produkts — sie sind das billigste Lernwerkzeug das es gibt.
Die Neuausrichtung
Bauen Sie keine Antwort. Bauen Sie eine Frage, die stabil genug ist, dass jemand dagegentreten kann.Formulierung in Anlehnung an Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In Handbook of Human-Computer Interaction (2nd ed., pp. 367381). Elsevier. Vgl. auch Curedale, R. (2013). Service design: 250 essential methods. Design Community College.
Theorie 1 von 3

Houde & Hill: Was prototypisieren Prototypen eigentlich?

Houde und Hill (1997) argumentierten, dass ein Prototyp niemals ein maßstabsgetreues Modell des "gesamten" Endprodukts ist er stellt stets eine oder mehrere von drei Dimensionen in den Vordergrund, während er die übrigen bewusst zurückstellt.

Die drei Dimensionen

Rolle welche Funktion wird dies im Leben der Nutzenden erfüllen? Erscheinungsbild was werden Nutzende konkret sinnlich erleben? Umsetzung mit welchen Techniken und Mechanismen wird es tatsächlich funktionieren? Ein einzelner Prototyp muss selten alle drei Fragen zugleich beantworten Klarheit entsteht, indem man festlegt, welche Frage er beantworten soll.

Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In M. Helander, T. Landauer, & P. Prabhu (Eds.), Handbook of human-computer interaction (2nd ed., pp. 367381). Elsevier.
Theorie 2 von 3

Lim, Stolterman & Tenenberg: Prototypen als Filter

Lim, Stolterman und Tenenberg (2008) entwickelten die "Anatomie von Prototypen": Jeder Prototyp wirkt als Filter, der bestimmte Eigenschaften einer Gestaltungsidee bewusst verstärkt und andere unterdrückt, damit gezieltes, fokussiertes Feedback gesammelt werden kann.

Kernargument

Prototyping ist im Grunde ein Durchwandern eines Gestaltungsraums mittels einer Abfolge gefilterter Manifestationen, von denen jede eine eng umrissene Frage beantwortet. Designerinnen und Designer sollten sich explizit fragen: "Welchen Filter wende ich mit diesem konkreten Prototyp an und was schließe ich bewusst noch aus dem Test aus?"

Blomkvist & Holmlid (2011) weisen darauf hin, dass die klassischen Prototyping-Perspektiven aus Produktdesign und HCI nicht automatisch auf Services übertragbar sind: Weil Services immateriell, ko-produziert und zeitlich verteilt sind, brauchen sie eigene Überlegungen dazu, was überhaupt "prototypisiert" werden kann.
Lim, Y.-K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 15(2), Article 7.  ·  Blomkvist, J., & Holmlid, S. (2011). Existing prototyping perspectives: Considerations for service design. In Proceedings of the Nordic Design Research Conference (Nordes 2011). Aalto University.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Wann habt ihr zuletzt eine Idee oder ein Projekt so lange "perfektioniert", dass ihr zu spät mit echtem Feedback angefangen habt — oder es nie gezeigt habt? Was hat euch zurückgehalten?

Denkt an: Uni-Projekt, App-Idee, Präsentation, Businessplan. Was hätte frühes Feedback geändert?

Theorie 3 von 3

Stickdorn et al.: Den Service inszenieren

Stickdorn, Hormess, Lawrence und Schneider (2018) argumentieren, dass Services am besten prototypisiert werden, indem man sie inszeniert Rollen, Umgebungen und Interaktionen probt. Arvola & Artman (2007) zeigen empirisch, dass Service Walkthroughs als eigenständige Forschungsmethode wirksam sind: Sie legen Lücken offen, die kein Diagramm und kein Mockup zeigt.

Kernargument

Service Staging behandelt den Service selbst als Prototyp: reale oder simulierte Mitarbeitende durchlaufen reale oder simulierte Kundeninteraktionen in einer realistischen Umgebung und legen dabei Reibungspunkte offen eine direkte Erweiterung der Dimension "Rolle" von Houde & Hill in die gelebte, verkörperte Praxis.

Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media.  ·  Arvola, M., & Artman, H. (2007). Service walkthroughs in service design. In Proceedings of the 1st Nordic Conference on Service Design and Service Innovation. Oslo School of Management.
Konzept 1 von 4

Desktop Walkthrough: Wenn eine Münze eine Kundin spielt

Ein Team nutzt Miniaturfiguren, Requisiten oder einfache Skizzen auf einem Tisch, um eine "Kundenfigur" physisch durch jeden Schritt einer Service-Journey zu führen eine schnelle, kostengünstige Methode, um strukturelle und ablaufbezogene Probleme vor höherwertigen Tests zu erkennen (Curedale, 2013; Arvola & Artman, 2007).

Warum es funktioniert

Das physische Bewegen eines Objekts durch den Raum zwingt das Team, Lücken, unbeholfene Übergänge und fehlende Schritte zu bemerken, die man leicht übersieht, wenn man einen Service nur abstrakt bespricht oder eine flache Journey Map betrachtet. Arvola & Artman (2007) zeigen, dass selbst rudimentäre Walkthroughs systematisch mehr Probleme aufdecken als strukturierte Reviews von Dokumenten allein.

Am besten früh einsetzen: Er testet Rolle und Ablauf eines Service (die Dimension "Rolle" nach Houde & Hill, 1997), bevor Entscheidungen zu Erscheinungsbild oder Umsetzung getroffen werden.
Curedale, R. (2013). Service design: 250 essential methods. Design Community College.  ·  Arvola, M., & Artman, H. (2007). Service walkthroughs in service design. In Proceedings of the 1st Nordic Conference on Service Design and Service Innovation. Oslo School of Management.
Konzept 2 von 4

Rollenspiel: Wenn Forscher zu Schauspielern werden

Teammitglieder spielen physisch Kunden- und Anbieterrollen in einem skriptierten oder halb-skriptierten Szenario. Sato & Salvador (1999) zeigen in ihrer Studie über "Playacting and Focus Troupes", dass theatralische Proben emotionalen Tonfall, kommunikative Reibung und Timing-Probleme offenlegen, die statische Artefakte prinzipiell nicht erfassen können.

Warum es funktioniert

Services sind untrennbar mit ihrer Erbringung verbunden (IHIP aus Einheit 1) man kann einen Service nicht vollständig bewerten, ohne ihn vorzuführen. Sato & Salvador (1999) nennen das den "embodied insight": Die körperliche Ausführung erzeugt Erkenntnisse, die rein kognitive Analysen systematisch verfehlen. Unangenehme Pausen, unklare Übergaben oder verwirrende Formulierungen werden erst im Spielen spürbar.

Lose, improvisierte Szenarien zeigen mehr als eng skriptierte der Wert liegt im Entdecken ungeplanter Reibung, nicht im Einstudieren einer Vorführung (Sato & Salvador, 1999).
Sato, S., & Salvador, T. (1999). Methods and tools: Playacting and focus troupes. Design Management Journal, 10(3), 3540.
Konzept 3 von 4

Service Staging: Die 4-Stunden-Probe, die 30% Wartezeit sparte

Eine vollständige, nahezu reale Probe eines Service physische Umgebung, echtes Personal, realistisches Timing und Requisiten die kurz vor dem Launch end-to-end durchgeführt wird, um operative Probleme aufzudecken, die bei geringerer Genauigkeit unsichtbar bleiben. NHS-Fallstudien zeigen Wartezeit-Reduktionen von bis zu 30% durch systematisches Staging vor dem Go-live.

Warum es funktioniert

Staging testet das gesamte System gleichzeitig: physisches Layout, Personalkoordination, Timing und Kundenerlebnis zusammen genau das ganzheitliche Prinzip aus Einheit 1. Probleme, die erst unter realen räumlichen und zeitlichen Bedingungen entstehen (zwei Mitarbeitende gleichzeitig am selben Ort gebraucht; Beschilderung, die in der Theorie eindeutig war, aber in der Praxis übersehen wird), zeigen sich erst hier.

Staging ist aufwendig reservieren Sie es für Konzepte, die bereits bei geringerer Genauigkeit durch Desktop Walkthroughs und Rollenspiele validiert wurden.
Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media.  ·  NHS Institute for Innovation and Improvement. (2012). Productive Ward: Releasing time to care. NHS England.
Konzept 4 von 4

Das Fidelity-Spektrum: Erst scheitern, dann skalieren

Geringe GenauigkeitMittlere GenauigkeitHohe Genauigkeit
G

Desktop Walkthrough

Testet Struktur, Ablauf und Rollen kostengünstig mit Requisiten und Figuren. Schnell änderbar, geringes Commitment. Erste Wahl nach dem Konzept.

M

Rollenspiel

Testet Tonfall, Dialog und zwischenmenschliche Reibung mit realen Menschen. Mittlerer Aufwand und Realismus. Erst wenn Struktur geklärt ist.

H

Service Staging

Testet die volle operative Realität: Timing, Raum, Personalkoordination und echte Kundenreaktionen. Erst wenn Rollenspiel-Fragen beantwortet sind.

→

Faustregel

Nur weiter im Spektrum aufsteigen, wenn Fragen der geringeren Stufe geklärt sind. Niemals direkt zum Staging springen.

Stimme aus der Praxis
Aufgeklärtes Ausprobieren übertrifft die Planung fehlerloser Intellekte.Kelley, T., & Littman, J. (2001). The art of innovation: Lessons in creativity from IDEO, America's leading design firm. Doubleday. (Übersetzung des Autors)
Fall 1 von 3

Flixbus 2013: Eine Excel-Tabelle als 12-Millionen-Argument

Mobilität · Low-Fidelity-Prototyping · Realer Fall

Minibus + Excel + zwei Fahrer = ausreichend Erkenntnisse für 12 Mio. Euro Risikokapital

München, Frühjahr 2013. André Schwämmlein, Daniel Krauss und Jochen Engert wollen den deutschen Fernbusmarkt öffnen, der seit der Bahnreform 1994 für private Anbieter gesperrt war und gerade liberalisiert wurde. Ihr erster 'Prototyp' besteht aus einem gemieteten Minibus, zwei Fahrern, einer Webseite mit händisch verwalteten Buchungen und einer Excel-Tabelle als Buchungssystem. Keine App, kein Terminal, keine eigene Infrastruktur. Über mehrere Monate und hunderte Testfahrten sammeln sie Daten: Welche Strecken werden tatsächlich gebucht? Zu welchen Zeiten? Wie reagieren Fahrgäste auf Verspätungen? Was erwarten sie vom Check-in? Drei Monate nach dem ersten Testbetrieb haben die Gründer ausreichend Evidenz, um Investoren zu überzeugen im Sommer 2013 sichern sie sich 12 Millionen Euro Risikokapital. Heute befördert Flixbus über 60 Millionen Fahrgäste jährlich.

Die Excel-Tabelle war kein Provisorium aus Ressourcenmangel sie war ein bewusster Filter: Sie testete die Dimension 'Rolle' (Houde & Hill, 1997) und ließ die Dimension 'Umsetzung' absichtlich offen. Wäre eine App zuerst gebaut worden, hätte man nie gewusst, ob Fahrgäste den Service wollten nur ob die App funktionierte.
Fall 2 von 3

NHS: 4 Stunden Roleplay 30% weniger Wartezeit

Gesundheitswesen · Desktop Walkthrough + Roleplay · Messbares Ergebnis

Wie der NHS Desktop Walkthroughs in Geburtsstationen einsetzte, um Übergabeprozesse zu verbessern

England, 20092011. Im Rahmen des NHS "Productive Ward: Releasing Time to Care"-Programms werden in Geburtsstationen mehrerer Krankenhäuser systematische Service-Redesign-Projekte durchgeführt. Das Vorgehen folgt einem klaren Sequenz-Protokoll: Zuerst kartiert das Team die bestehende Patient-Journey als Desktop Walkthrough Figuren auf dem Tisch, skizzierte Stationsgrundrisse, explizit markierte Wartezeiten. Dann folgen strukturierte Rollenspiele: Hebammen, Ärztinnen und Verwaltungspersonal proben die Übergaben und Aufnahme-Schritte gemeinsam in einem Seminarraum. Erst danach nachdem strukturelle Probleme bereits identifiziert und adressiert sind findet die vollständige Probe in der realen Station statt. Das Ergebnis in den Pilotstationen: durchschnittlich 30% Reduktion der Wartezeit bei der Aufnahme. Nicht durch neue Technologie, sondern durch das systematische Aufdecken und Beheben von Übergabe-Lücken, die im täglichen Betrieb unsichtbar waren.

Illustriert das Fidelity-Spektrum im Gesundheitswesen: Desktop Walkthrough vor Rollenspiel vor vollständiger Probe jede Stufe baut auf den Erkenntnissen der vorherigen auf (NHS Institute for Innovation and Improvement, 2012).
NHS Institute for Innovation and Improvement. (2012). Productive Ward: Releasing time to care programme evaluation. NHS England.  ·  Arvola, M., & Artman, H. (2007). Service walkthroughs in service design. In Proceedings of the 1st Nordic Conference on Service Design and Service Innovation. Oslo School of Management.
Fall 3 von 3

Luftfahrt-Staging: Wenn ein Boarding-Fehler 200 Passagiere kostet

Luftfahrt & Produktdesign · Staging vor dem Launch · Branchenmuster

Bodensimulation vor dem Start eines neuen Boarding-Prozesses und IDEOs Pappkarton-Lektion

Ein nachgebauter Gate-Bereich, echtes Personal in seiner gewohnten Funktion, dazu Freiwillige mit Handgepäck, Kinderwagen und simulierter Ungeduld. Bevor eine neue Boarding-Reihenfolge live geht, proben Fluggesellschaften diesen Ablauf typischerweise am Boden mit realistischem Zeitdruck. Erst dabei werden die Engpässe sichtbar: der Stau vor Gepäckfach Reihe 14, die Durchsage, die im Trubel überhört wird, die zwei Sekunden Verzögerung pro Passagier, die sich über einen Flug zu Minuten summieren. Parallel dazu: IDEO's berühmter Nightline-Fall von 1999. Innerhalb einer Woche bauten und testeten Teams täglich neue Einkaufswagen-Prototypen aus Schaumstoff, Draht und Pappe jeder ein gezielter Filter auf eine konkrete Frage. Ein Pappkarton-Prototyp eines Kindersitzes blockierte zunächst die Investitionsentscheidung für eine teure Metall-Variante: Der Pappkarton zeigte, dass Eltern den Sitz falsch bedienten das Problem lag nicht im Material, sondern in der Ergonomie des Einsteigens.

Beide Fälle zeigen denselben Grundsatz: Ein Prototyp, der eine Investitionsentscheidung blockiert, hat seinen Job besser erledigt als einer, der sie beschleunigt (Lim et al., 2008).
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Ihr habt 48 Stunden um eine Service-Idee zu testen bevor eine Investitionsentscheidung getroffen wird. Was baut ihr — einen Paper-Prototype, einen Klick-Dummy, oder einen funktionierenden Prototyp? Und warum?

Kein Richtig oder Falsch — die Begründung ist entscheidend. Was wird getestet? Was ist die wichtigste Annahme die validiert werden muss?

Aktivität 1 von 3

Desktop-Walkthrough-Übung: Erst beobachten, dann verändern

Gruppenübung · 20 Minuten

Führen Sie eine Papier-"Kundin" durch einen Service auf dem Tisch und notieren Sie, bevor Sie etwas ändern.

1Skizzieren Sie eine vereinfachte Service-Umgebung auf Papier (eine Theke, einen Wartebereich, eine Kasse). Maximal 5 Minuten.
2Nutzen Sie eine Münze, Figur oder einen Ausschnitt als Kundin. Bewegen Sie sie Schritt für Schritt durch die gesamte Journey kommentieren Sie laut bei jedem Schritt.
3Notieren Sie jeden Reibungspunkt, jede Lücke oder fehlende Requisite auf einem Klebezettel bevor etwas verändert wird. Dann: Welcher Reibungspunkt war überraschend?
Curedale, R. (2013). Service design: 250 essential methods. Design Community College.
Aktivität 2 von 3

Rollenspiel-Skripting: Das Gerüst, das Improvisation ermöglicht

Partnerübung · 15 Minuten

Entwerfen Sie ein loses Szenario für einen heiklen Service-Moment lassen Sie die Mitte absichtlich offen (Sato & Salvador, 1999).

1Wählen Sie einen Moment, der voraussichtlich Reibung erzeugt: eine Beschwerde, eine Verzögerung, eine unklare Anfrage oder eine schlechte Nachricht.
2Legen Sie nur fest: die Rollen, eine Eröffnungszeile, 23 Schlüsselmomente und eine Schlusszeile. Die Mitte bleibt leer und improvisiert.
3Tauschen Sie Szenarien mit einem anderen Paar und führen Sie die Skripte des anderen auf die Mitte improvisieren. Was war überraschend?
Sato, S., & Salvador, T. (1999). Methods and tools: Playacting and focus troupes. Design Management Journal, 10(3), 3540.
Aktivität 3 von 3

Planung einer Staging-Probe: Was muss erfüllt sein, bevor Sie proben?

Gruppenübung · 15 Minuten

Planen Sie, was eine vollständige Staging-Probe erfordert und benennen Sie Ihre größte Bereitschaftslücke.

1Wählen Sie ein Launch-Szenario (z. B. neuer Selbstbedienungs-Kiosk in der FH-Bibliothek) und skizzieren Sie den Service-Ablauf in 35 Schritten.
2Listen Sie Bereitschaftsanforderungen auf: geschultes Personal, Requisiten, realistischer Raum, Timing-Ziele, Stopp-oder-Weiter-Entscheidung.
3Weisen Sie eine Beobachterrolle zu und legen Sie genau fest, was während der Probe protokolliert wird. Benennen Sie Ihre größte Bereitschaftslücke.
Interaktiv · Viz 1 von 3

Desktop-Walkthrough-Planer

Klicken Sie die Schritte in der Reihenfolge an, in der Sie sie auf dem Tisch durchlaufen würden. Ihre Ablaufplanung entsteht rechts.

①Eingang: Kundenfigur platzieren
②Erster Touchpoint: Empfang / Warteschlange
③Zentraler Service-Moment / Übergabe
④Wartezeiten explizit markieren
⑤Ausgang: abschließende Eindrücke notieren
⑥Team-Debrief: Reibungspunkte auflisten

Ihre Walkthrough-Ablaufplanung

Klicken Sie links auf Schritte, um hier Ihre Ablaufplanung in der gewählten Reihenfolge aufzubauen.

Interaktiv · Viz 2 von 3

Roleplay-Script-Builder

Füllen Sie die Felder aus, um ein leichtgewichtiges Rollenspiel-Gerüst nach Sato & Salvador (1999) zu erstellen lassen Sie die Mitte offen für Improvisation.

Vorschau des zusammengesetzten Skripts

Interaktiv · Viz 3 von 3

Staging-Checkliste

Haken Sie jeden Punkt vor einer Staging-Probe vor dem Launch ab.

Alle Rollen für die Probe sind konkreten, eingewiesenen Mitarbeitenden zugewiesen.
Benötigte Requisiten, Materialien und Beschilderung sind vor Ort bereit.
Ein realistischer Raum wurde gebucht, der der echten Umgebung hinreichend nahekommt.
Timing-Ziele und Erfolgskriterien sind im Voraus festgelegt und schriftlich dokumentiert.
Mindestens eine dedizierte Beobachterrolle ist zugewiesen, mit einer klaren Methode zur Notizerfassung.
Ein Debriefing unmittelbar nach der Probe ist mit allen Beteiligten terminiert.
Es existiert ein ehrlicher Stopp-oder-Weiter-Entscheidungsprozess für den Fall, dass die Probe deutlich scheitert.
Staging-Bereitschaft0 / 7
Noch nicht bereit arbeiten Sie die Checkliste weiter durch, bevor Sie proben.
Vertiefung 1 von 3

Die "Wizard of Oz"-Technik: Das Erlebnis vor dem System bauen

Was sie ist

Eine Bedienperson übernimmt heimlich die Funktion eines noch nicht gebauten Systems (z. B. Chatbot-Antworten eintippen, eine "intelligente" Warteschlange manuell steuern), während die Testperson glaubt, mit einem fertigen, automatisierten Service zu interagieren. Teams können so das gesamte Erlebnis eines automatisierten Konzepts testen, bevor in dessen Bau investiert wird.

Warum sie für Service Design wichtig ist

Sie bedient die Dimensionen "Rolle" und "Erscheinungsbild" nach Houde & Hill (1997) mit hoher Genauigkeit, während die "Umsetzung" die teuerste Dimension vollständig übersprungen wird. Buchenau & Suri (2000) nennen das "Experience Prototyping": Man baut das Erlebnis, nicht das System. Elias, Garfield & Gutschera (2012) zeigen aus der Spieltheorie, dass dasselbe Prinzip für komplexe Regelsysteme gilt erst das Erlebnis testen, dann die Mechanik bauen.

Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000). Experience prototyping. In Proceedings of the 3rd Conference on Designing Interactive Systems (DIS 2000) (pp. 424433). ACM.  ·  Elias, G. S., Garfield, R., & Gutschera, K. R. (2012). Characteristics of games. MIT Press.
Vertiefung 2 von 3

Ethik des Testens: Einwilligung ist keine Fußnote

Informierte Einwilligung und Offenlegung

Teilnehmende ob Kundinnen oder Mitarbeitende sollten verstehen, dass sie Teil eines Tests eines unfertigen Service sind, wissen, dass sie jederzeit aussteigen können, und im Nachhinein genau erfahren, was getestet wurde, insbesondere bei Wizard-of-Oz-Setups oder verdeckter Beobachtung. Im NHS Productive Ward-Programm war die informierte Einwilligung des Personals ein Protokoll-Pflichtpunkt nicht optional.

Schutz besonders schutzbedürftiger Teilnehmender

Im Gesundheitswesen, in der Bildung oder anderen risikoreichen Kontexten birgt das Testen an echten Patientinnen, Studierenden oder Mitarbeitenden Risiken der Beeinträchtigung oder gefühlten Nötigung, die das Testen mit rekrutierten Freiwilligen nicht mit sich bringt. Die Wahl, wer einen Prototyp testet, ist selbst eine Gestaltungs- und Ethikentscheidung, kein logistisches Nebendetail.

Vertiefung 3 von 3

Wann hat ein Prototyp "genug gescheitert"?

Signale, die Iteration an einem Konzept zu beenden

Wiederholte Testrunden, die denselben grundlegenden Einwand aufwerfen nicht nur Detailfragen abnehmende neue Erkenntnisse pro Runde, oder eine Kernannahme, der jede Testperson widerspricht, sind starke Signale dafür, dass das zugrunde liegende Konzept nicht nur seine Umsetzung überdacht oder verworfen werden muss. Blomkvist & Holmlid (2011) betonen: Im Servicekontext ist 'fertig' keine technische Aussage, sondern eine strategische Entscheidung über akzeptiertes Restrisiko.

Signale für den Übergang zu Staging oder Launch

Wenn neue Testrunden nur noch geringfügige, leicht behebbare Details statt struktureller Probleme aufdecken und Stakeholder aus allen drei Perspektiven (Einheit 1: Nutzende, Anbieter, Ökosystem) Vertrauen äußern, ist das Konzept vermutlich bereit, im Fidelity-Spektrum in Richtung Staging voranzuschreiten. Der Flixbus-Fall zeigt: Drei Monate Testbetrieb waren genug nicht weil keine Fragen mehr offen waren, sondern weil die wichtigsten beantwortet waren.

🗣️ Diskussionsimpuls · 4 Minuten

Diskutiert in Dreiergruppen:

Wann habt ihr zuletzt aufgehört, etwas zu iterieren — obwohl es noch nicht perfekt war? Was hat euch signalisiert: "Gut genug zum Launchen" oder "Das Konzept funktioniert grundsätzlich nicht"?

Denkt an ein konkretes Projekt oder eine Produktidee. Was war das entscheidende Signal — Feedback, Zeit, Budget oder Bauchgefühl?

Literatur

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Houde, S., & Hill, C. (1997). What do prototypes prototype? In M. Helander, T. Landauer, & P. Prabhu (Eds.), Handbook of human-computer interaction (2nd ed., pp. 367381). Elsevier. Grundlagentext: Was Prototypen darstellen und welche Dimension sie jeweils testen.
  • Lim, Y.-K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 15(2), Article 7. Prototypen als aktive Filter im Gestaltungsraum.
  • Blomkvist, J., & Holmlid, S. (2011). Existing prototyping perspectives: Considerations for service design. In Proceedings of the Nordic Design Research Conference (Nordes 2011). Aalto University. Kritische Übertragung von Produkt-Prototyping-Theorie auf den Servicekontext.
  • Arvola, M., & Artman, H. (2007). Service walkthroughs in service design. In Proceedings of the 1st Nordic Conference on Service Design and Service Innovation. Oslo School of Management. Empirische Grundlage für Desktop Walkthroughs als Forschungsmethode.
  • Sato, S., & Salvador, T. (1999). Methods and tools: Playacting and focus troupes. Design Management Journal, 10(3), 35–40. Rollenspiel als strukturierte Forschungsmethode; Unterschied zwischen Improvisation und Skript.
  • Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000). Experience prototyping. Proceedings of DIS 2000 (pp. 424–433). ACM. Ursprung des Experience-Prototyping-Konzepts; Grundlage für Wizard-of-Oz-Tests.
  • Nielsen, J. (2000). Why you only need to test with 5 users. Nielsen Norman Group. nngroup.com 85 % der Usability-Probleme werden mit 5 Testpersonen aufgedeckt.
  • Curedale, R. (2013). Service design: 250 essential methods. Design Community College. Umfassendes Methodenrepertoire; Desktop Walkthrough und Rollenspiel als Kernmethoden.
  • Elias, G. S., Garfield, R., & Gutschera, K. R. (2012). Characteristics of games. MIT Press. Game-Thinking im Prototyping: Iteratives Testen von Regeln und Interaktionen vor dem fertigen System.
  • Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media. Praxisreferenz für Staging, Rollenspiel und Service-Inszenierung.
  • Hoffman, R., & Yeh, C. (2018). Blitzscaling: The lightning-fast path to building massively valuable companies. Crown Business. Iterationsgeschwindigkeit und das Argument für bewusstes frühes Scheitern.
Einheit 5 abgeschlossen

Prototyping & Testing

Von Flixbus' Excel-Tabelle bis zur ÖBB Railjet-Probe und dem NHS-Geburtsstations-Staging: Sie haben Houde & Hill, Lim et al., Blomkvist & Holmlid, Arvola & Artman, Sato & Salvador, Buchenau & Suri, Nielsen, Curedale, Elias et al., Stickdorn et al. und Hoffman & Yeh kennengelernt — sowie Desktop Walkthroughs, Rollenspiele, Service Staging und das Fidelity-Spektrum praktisch geübt.
Einheit 6 setzt darauf auf: Wie misst man, ob ein gelaunchter Service tatsächlich hält, was der Prototyp versprochen hat?

Einheit 6 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Servicequalität
& Messung

Lücken diagnostizieren, Wahrnehmung messen und KPIs entwickeln, die etwas bewirken

Die Qualitätshaltung
Wir sehen unsere Kunden als Gäste auf einer Party, bei der wir die Gastgeber sind. Es ist unser Job, die Erfahrung jeden Tag ein bisschen besser zu machen.Jeff Bezos, Gründer Amazon. Bezos, J. (1997). Amazon Annual Report: Letter to Shareholders. Amazon.com. — Sinngemäße Übersetzung.
Der ROI von Qualität

Servicequalität & Messung in Zahlen

94%
der Kundinnen mit niedrigem Customer Effort Score kaufen erneut — vs. 4% bei hohem Aufwand
Dixon, M., Freeman, K. & Toman, N. (2010). Stop trying to delight your customers. Harvard Business Review, 88(7/8), 116–122. · → Quelle
2×
schneller wachsen NPS-Marktführer im Vergleich zum Branchendurchschnitt
Bain & Company / Reichheld, F.F. (2021). Winning on Purpose. Harvard Business Review Press. · → Quelle
73%
der Kunden wechseln nach mehr als 3 schlechten Erfahrungen zum Mitbewerber
Salesforce Research (2023). State of the Connected Customer (6th ed.). Salesforce. · → Quelle
Servicequalität messen ist kein Verwaltungsakt — sie ist der entscheidende Frühwarnmechanismus bevor Kunden still und leise zur Konkurrenz wechseln.
Das Problem
Ihr Service ist nie so gut, wie Sie ihn entworfen haben. Er ist genau so gut, wie die Lücke zwischen dem, was Ihre Kundschaft erwartet hat, und dem, was sie zu bekommen glaubt, klein ist nicht mehr, nicht weniger.In Anlehnung an Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1985). A conceptual model of service quality and its implications for future research. Journal of Marketing, 49(4), 4150.
Theorie 1 von 3

Parasuraman, Zeithaml & Berry: Das Gap-Modell

Vier von fünf Serviceausfällen entstehen nicht an der Front sondern in den Räumen, die Kundinnen und Kunden nie betreten. PZB (1985) schlugen vor, dass wahrgenommene Servicequalität das Ergebnis einer Kette von Lücken zwischen Erwartung und Erbringung ist und dass jede Lücke eigene organisationale Ursachen und Abhilfemaßnahmen hat.

Kernargument

Probleme der Servicequalität entstehen nicht zufällig sie lassen sich auf fünf spezifische, aufeinanderfolgende Lücken zurückführen: Nichtwissen um Kundenerwartungen, fehlende Übersetzung dieses Wissens in Standards, Nichterreichen dieser Standards, Überversprechen in der Kommunikation sowie die daraus resultierende Lücke zwischen Erwartung und Wahrnehmung. Qualität zu diagnostizieren bedeutet, die versagende Lücke zu lokalisieren.

Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1985). A conceptual model of service quality and its implications for future research. Journal of Marketing, 49(4), 4150. · Heskett, J. L., Jones, T. O., Loveman, G. W., Sasser, W. E., & Schlesinger, L. A. (1994). Putting the service-profit chain to work. Harvard Business Review, 72(2), 164174.
Theorie 2 von 3

Parasuraman, Zeithaml & Berry: SERVQUAL

22 Items, fünf Dimensionen, eine unbequeme Erkenntnis: In den meisten Studien ist Zuverlässigkeit die wichtigste Dimension aber Unternehmen investieren am meisten in das, was man sieht. SERVQUAL (1988) operationalisierte wahrgenommene Servicequalität in fünf messbare Dimensionen Reliability, Assurance, Tangibles, Empathy, Responsiveness (RATER) jeweils erfasst als Lücke zwischen erwarteter und wahrgenommener Leistung.

Kernargument

Ein 22-Item-Fragebogen (Erwartungen vs. Wahrnehmungen) über fünf Dimensionen erlaubt es, von der Anekdote zur strukturierten Messung überzugehen und genau zu erkennen, welche Dimension die Unzufriedenheit treibt, statt Qualität als undifferenzierten Gesamtwert zu behandeln.

Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1988). SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality. Journal of Retailing, 64(1), 1240. · Brady, M. K., & Cronin, J. J. (2001). Some new thoughts on conceptualizing perceived service quality. Journal of Marketing, 65(3), 3449. · Oliver, R. L. (1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer. McGraw-Hill.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Habt ihr eine Beschwerde oder ein Problem mit einem Unternehmen erlebt, das SO GUT gelöst wurde, dass ihr danach loyaler wart als vorher? Was hat das Unternehmen konkret gemacht?

Das ist das Service Recovery Paradox in Aktion. Beschreibt den Moment so konkret wie möglich — was genau hat Vertrauen aufgebaut?

Theorie 3 von 3

Grönroos: Wahrgenommene Servicequalität

Grönroos (2007) definierte wahrgenommene Servicequalität als Ergebnis des Vergleichs zwischen erwarteter und erlebter Qualität Letztere zusammengesetzt aus technischer Qualität (was geliefert wird) und funktionaler Qualität (wie es geliefert wird), gefiltert durch das Image der Organisation.

Kernargument

Kundinnen und Kunden bewerten Services nicht allein nach dem Ergebnis. Der Erbringungsprozess Höflichkeit, Pünktlichkeit, Einfühlungsvermögen prägt die wahrgenommene Qualität ebenso stark wie das technische Resultat. Ein starkes Unternehmensimage kann kleinere Servicefehler abfedern, ein schwaches Image verstärkt sie (Oliver, 1997: Erwartungen als kognitiv-affektiver Referenzpunkt).

Grönroos, C. (2007). Service management and marketing (3rd ed.). Wiley. · Oliver, R. L. (1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer. McGraw-Hill.
Konzept 1 von 4

Das 5-Lücken-Modell im Detail

1

Wissenslücke

Das Verständnis des Managements von Kundenerwartungen weicht von dem ab, was Kundinnen und Kunden tatsächlich erwarten ein Forschungs- und Zuhörversagen.

2

Standardlücke

Dem Management gelingt es nicht, richtig verstandene Erwartungen in praktikable Servicequalitätsstandards und Spezifikationen zu übersetzen.

3

Erbringungslücke

Die tatsächliche Serviceleistung entspricht nicht den festgelegten Standards aufgrund mangelhafter Schulung, unklarer Rollen oder Systemgrenzen.

4

Kommunikationslücke

Externes Marketing weckt Kundenerwartungen, die über das hinausgehen, was der Service tatsächlich leisten kann.

Lücke 5 (Kundenlücke) die Differenz zwischen erwartetem und wahrgenommenem Service ist die Summe der Lücken 14 und diejenige, die Kundinnen und Kunden unmittelbar erleben.
Parasuraman, Zeithaml, & Berry (1985). Journal of Marketing, 49(4), 4150.
Konzept 2 von 4

Die 5 SERVQUAL-Dimensionen (RATER)

R

Reliability Zuverlässigkeit

Fähigkeit, den versprochenen Service verlässlich und präzise zu erbringen jedes Mal. In den meisten Studien die am stärksten gewichtete Dimension.

A

Assurance Kompetenz & Sicherheit

Fachwissen, Höflichkeit und Fähigkeit der Mitarbeitenden, Vertrauen und Zuversicht bei der Kundschaft zu wecken.

T

Tangibles Materielles Umfeld

Physische Einrichtungen, Ausstattung, äußeres Erscheinungsbild des Personals die sichtbare Evidenz des Service. Kano (1984): Was heute als Differenzierungsmerkmal gilt, wird morgen zur Mindesterwartung.

E

Empathy Einfühlungsvermögen

Fürsorgliche, individuelle Aufmerksamkeit, die die Organisation jeder einzelnen Kundin, jedem einzelnen Kunden entgegenbringt.

R

Responsiveness Reaktionsfähigkeit

Bereitschaft, Kundinnen und Kunden umgehend zu helfen. Dixon et al. (2010): Schnelle Problemlösung ohne Aufwand für die Kundschaft ist wirksamer als begeisternde Extras.

Das Materielle Umfeld ist die sichtbarste Dimension und in den meisten SERVQUAL-Studien die am wenigsten entscheidende für Kundenloyalität. Zuverlässigkeit dominiert konsistent. Investitionen sollten dieser Evidenz folgen, nicht der Sichtbarkeit (Brady & Cronin, 2001).
Parasuraman, Zeithaml, & Berry (1988). Journal of Retailing, 64(1), 1240. · Kano, N., Seraku, N., Takahashi, F., & Tsuji, S. (1984). Attractive quality and must-be quality. Journal of the Japanese Society for Quality Control, 14(2), 3948. · Dixon, M., Freeman, K., & Toman, N. (2010). Stop trying to delight your customers. Harvard Business Review, 88(7/8), 116122. · Brady, M. K., & Cronin, J. J. (2001). Some new thoughts on conceptualizing perceived service quality. Journal of Marketing, 65(3), 3449.
Konzept 3 von 4

Erwartete vs. wahrgenommene Qualität (Grönroos)

⚙️

Technische Qualität

WAS geliefert wird das Ergebnis der Servicebegegnung (z. B. die korrekte Diagnose, die funktionierende Reparatur, die fehlerfreie Transaktion).

🤝

Funktionale Qualität

WIE es geliefert wird Art, Ton, Zeitablauf und zwischenmenschliche Erfahrung des Serviceprozesses selbst. Oliver (1997): Erwartungen sind kognitiv-affektive Referenzpunkte, nicht neutrale Benchmarks.

Wahrgenommene Qualität = erwartete Qualität im Verhältnis zu (technischer + funktionaler Qualität), gefiltert durch das Unternehmensimage ein starkes Image federt kleinere Fehler ab, ein schwaches verstärkt sie (Grönroos, 2007).
Grönroos, C. (2007). Service management and marketing (3rd ed.). Wiley. · Oliver, R. L. (1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer. McGraw-Hill.
Konzept 4 von 4

KPIs für Servicequalität gestalten

Wer nur nachlaufende KPIs verfolgt, erfährt von einem Qualitätsproblem erst dann, wenn der Schaden bereits eingetreten ist. Ein ausgereiftes Messsystem kombiniert vorlaufende Indikatoren die heute steuerbar sind mit nachlaufenden Indikatoren, die gestern bestätigen.

📈

Vorlaufende Indikatoren

Prädiktive, prozessnahe Kennzahlen, die eine Organisation direkt beeinflussen kann: Erstreaktionszeit, Schulungsstunden des Personals, Geschwindigkeit der Beschwerdebearbeitung, SERVQUAL-Lückenwerte, Customer Effort Score.

📊

Nachlaufende Indikatoren

Ergebnisorientierte Kennzahlen, die Resultate im Nachhinein bestätigen: Kundenabwanderung, Net Promoter Score (Reichheld, 2003), Wiederkaufsrate, Beschwerdevolumen.

Ein ausgereiftes Servicequalitäts-Messsystem verknüpft pro SERVQUAL-Dimension mindestens einen vorlaufenden mit einem nachlaufenden Indikator vorlaufende Indikatoren zeigen, was jetzt zu beheben ist; nachlaufende Indikatoren zeigen, ob es gewirkt hat (Heskett et al., 1994).
Reichheld, F. F. (2003). The one number you need to grow. Harvard Business Review, 81(12), 4654. · Heskett, J. L., Jones, T. O., Loveman, G. W., Sasser, W. E., & Schlesinger, L. A. (1994). Putting the service-profit chain to work. Harvard Business Review, 72(2), 164174.
Fallbeispiel 1 von 3

Southwest Airlines: Die Service-Profit-Chain in Aktion

Luftfahrt · USA · 1994–2019

47 profitable Jahre, NPS 20+ Punkte über Branchendurchschnitt, #1 bei J.D. Power (2019)

Southwest Airlines erzielte von 1973 bis 2019 — 47 Kalenderjahre in Folge — Gewinn, in einer Branche die zwischen 1979 und 2010 kumuliert über 50 Milliarden Dollar vernichtet hat. Southwest erreichte 2019 eine Pünktlichkeitsrate von 79,8% (US DOT), einen Kundenzufriedenheitswert von 849/1.000 (J.D. Power 2019, Platz 1 North America Airlines) und lag beim NPS konsistent 20+ Punkte über dem Branchendurchschnitt. Heskett et al. (1994) beschrieben genau dieses Modell: Mitarbeiterzufriedenheit → Servicequalität → Kundentreue → Profitabilität. Southwest misst Mitarbeiterzufriedenheit mit denselben Instrumenten wie Kundenzufriedenheit — quartalsweise, mit direkter Konsequenz für Teamstruktur und Schulungsbudget.

Illustriert die Service-Profit-Chain (Heskett et al., 1994): Servicequalität beginnt bei zufriedenen Mitarbeitenden Mitarbeiterzufriedenheit ist kein weiches HR-Thema, sondern ein harter Qualitätsindikator.
Heskett, J. L., Jones, T. O., Loveman, G. W., Sasser, W. E., & Schlesinger, L. A. (1994). Putting the service-profit chain to work. Harvard Business Review, 72(2), 164174.
Fallbeispiel 2 von 3

Zappos: NPS als Unternehmensphilosophie

E-Commerce · Net Promoter Score

Vom Reporting-Instrument zur Steuerungsphilosophie

Tony Hsieh ließ 2009 absichtlich einen Millionen-Dollar-Auftrag fallen um einen einzigen NPS-Kritiker in einen Promoter zu verwandeln. Hsieh nannte das ROI. Zappos verwendet den Net Promoter Score nicht als quartalsweises Reporting-Werkzeug, sondern als tägliche Entscheidungsgrundlage: Einstellungsentscheidungen, Beförderungen und Teamstrukturen werden danach ausgerichtet, ob sie die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Kundinnen und Kunden Zappos weiterempfehlen würden. Dixon et al. (2010) warnen vor der entgegengesetzten Versuchung: Unternehmen, die versuchen, Kunden zu „begeistern“, investieren oft in das Falsche Kundinnen und Kunden wollen zuverlässige Problemlösung, keine Überraschungen.

Illustriert NPS als Steuerungsinstrument: Zappos zeigt, dass Net Promoter Score nur dann wirkt, wenn er organisationale Entscheidungen treibt nicht wenn er im Dashboard verbleibt (Dixon et al., 2010).
Reichheld, F. F. (2003). The one number you need to grow. Harvard Business Review, 81(12), 4654. · Dixon, M., Freeman, K., & Toman, N. (2010). Stop trying to delight your customers. Harvard Business Review, 88(7/8), 116122.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

NPS fragt: "Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie uns weiterempfehlen?" auf einer Skala von 0–10. Was misst diese Frage nicht — und was würdet ihr als wichtigere Qualitätsfrage stellen?

Denkt an: Ursachen, spezifische Momente, unterschiedliche Kundensegmente. Was fehlt in einer einzigen Zahl?

Fallbeispiel 3 von 3

Apple & das Kano-Modell: Was heute begeistert, ist morgen erwartet

Technologie · Kano-Modell

Attractive Quality wird zu Must-be Quality

Das iPhone 2007 hatte keinen App Store, keine Kopieren-Einfügen-Funktion, kein MMS. Trotzdem war der kapazitive Touchscreen ein Begeisterungsmerkmal (Kano: „Attractive Quality“) eine Eigenschaft, die Zufriedenheit exponentiell steigert, wenn sie vorhanden ist, aber kaum Unzufriedenheit erzeugt, wenn sie fehlt, weil Kundinnen und Kunden sie nicht erwartet haben. Heute ist ein responsiver Touchscreen ein Basismerkmal (Kano: „Must-be Quality“) sein Fehlen würde maximale Unzufriedenheit erzeugen, seine Perfektion kaum noch Begeisterung. Kano et al. (1984) haben diese Dynamik vorhergesagt: Brady und Cronin (2001) zeigen, dass wahrgenommene Servicequalität genau diesem Muster folgt die Erwartungsebene verschiebt sich mit jedem Qualitätssprung der Branche nach oben.

Illustriert das Kano-Modell (1984): Qualitätsmerkmal-Kategorien sind nicht stabil was heute ein Differenzierungsmerkmal ist, wird morgen zur Mindestanforderung. Servicequalitätsmessung muss diese Verschiebung verfolgen (Brady & Cronin, 2001).
Kano, N., Seraku, N., Takahashi, F., & Tsuji, S. (1984). Attractive quality and must-be quality. Journal of the Japanese Society for Quality Control, 14(2), 3948. · Brady, M. K., & Cronin, J. J. (2001). Some new thoughts on conceptualizing perceived service quality. Journal of Marketing, 65(3), 3449.
Übung 1 von 3

Das Gap-Modell auf einen FH-Service anwenden

Kleingruppenübung · 15 Minuten

Diagnostizieren Sie, welche der 5 Lücken am wahrscheinlichsten Reibung in einem vertrauten FH-Service verursacht.

1Wählen Sie einen Service: Prüfungsanmeldung, Bibliothek, IT-Helpdesk oder Mensa.
2Identifizieren Sie einen wiederkehrenden Reibungspunkt und ordnen Sie ihn in die 5-Lücken-Kette ein.
3Schlagen Sie eine konkrete, auf genau diese Lücke zugeschnittene Lösung vor keine allgemeine Verbesserung.
Übung 2 von 3

Einen Mini-SERVQUAL-Fragebogen entwerfen

Partnerübung · 20 Minuten

Formulieren Sie ein gepaartes Erwartungs-/Wahrnehmungsitem pro RATER-Dimension für einen gewählten Service.

1Wählen Sie einen Service, den Sie beide gut kennen (Nebenjob, studentischer Service, lokales Geschäft).
2Formulieren Sie 5 Erwartungsaussagen und 5 dazu passende Wahrnehmungsaussagen ein Paar pro RATER-Dimension.
3Prüfen Sie: Könnten zwei unterschiedliche Befragte ein Item unterschiedlich interpretieren? Überarbeiten Sie es gegebenenfalls.
Übung 3 von 3

KPIs für ein Serviceverbesserungsprojekt definieren

Übung im Plenum · 15 Minuten

Entwerfen Sie 3 KPIs vorlaufend und nachlaufend für die Einführung von Empowerment in einem Callcenter.

1Definieren Sie mindestens 1 vorlaufenden Indikator (prozessnah, diese Woche umsetzbar).
2Definieren Sie mindestens 1 nachlaufenden Indikator (ergebnisorientiert, bestätigt Resultate).
3Ordnen Sie jeden KPI der SERVQUAL-Dimension oder Lücke zu, die er abbilden soll.
Interaktiv · Visualisierung 1 von 3

SERVQUAL-Radar

Passen Sie die wahrgenommene Qualitätsbewertung (15) jeder Dimension an und beobachten Sie, wie sich die Radarform live aktualisiert.

Reliability (Zuverlässigkeit)
3
Assurance (Kompetenz & Sicherheit)
3
Tangibles (Materielles Umfeld)
3
Empathy (Einfühlungsvermögen)
3
Responsiveness (Reaktionsfähigkeit)
3
Bewegen Sie einen Regler, um den SERVQUAL-Radar neu zu formen.
Interaktiv · Visualisierung 2 von 3

Service-Gap-Analyzer

Klicken Sie auf eine Lücke, um Ursache, ein reales Beispiel und eine gezielte Lösung anzuzeigen.

Interaktiv · Visualisierung 3 von 3

Quality-KPI-Builder

Klicken Sie auf eine Kennzahl, um sie kategorisiert als vorlaufend oder nachlaufend dem Dashboard hinzuzufügen.

Erstreaktionszeit Schulungsstunden des Personals SERVQUAL-Lückenwert Geschwindigkeit der Beschwerdebearbeitung Kundenabwanderungsrate Net Promoter Score Wiederkaufsrate Beschwerdevolumen (quartalsweise)

Vorlaufende Indikatoren

Nachlaufende Indikatoren

Vertiefung 1 von 3

Ist SERVQUAL noch das richtige Instrument?

Die Kritik: SERVPERF und hierarchische Modelle

Cronin und Taylor (1992) argumentierten, dass SERVQUALs Lückenwert (Erwartung minus Wahrnehmung) psychometrisch problematisch ist: Kundinnen und Kunden erinnern sich schwer präzise an Vorab-Erwartungen, und Differenzwerte verringern die Reliabilität. SERVPERF misst ausschließlich die Leistungswahrnehmung halb so viele Items, weniger Befragungsmüdigkeit. Brady und Cronin (2001) gingen weiter: Sie schlagen ein hierarchisches Qualitätskonstrukt vor, das Interaktionsqualität, physische Umgebungsqualität und Ergebnisqualität als übergeordnete Dimensionen fasst und damit RATER in ein komplexeres Modell einbettet.

Die Customer Effort-Herausforderung

Dixon, Freeman und Toman (2010) stellten das gesamte Begeisterungsparadigma in Frage: Ihre Forschung bei 75.000 Befragten zeigte, dass Loyalität vor allem durch Aufwandsreduktion geschützt, nicht durch Begeisterungsmomente aufgebaut wird. Der Customer Effort Score (CES) als Ergänzung zu NPS und SERVQUAL erfasst genau das: Wie viel Mühe musste eine Kundin aufwenden, um ihr Problem zu lösen? Ein Service mit niedrigem CES behält Kundinnen; ein Service mit hohem CES verliert sie unabhängig vom NPS.

Cronin, J. J., & Taylor, S. A. (1992). Measuring service quality: A reexamination and extension. Journal of Marketing, 56(3), 5568. · Brady, M. K., & Cronin, J. J. (2001). Some new thoughts on conceptualizing perceived service quality. Journal of Marketing, 65(3), 3449. · Dixon, M., Freeman, K., & Toman, N. (2010). Stop trying to delight your customers. Harvard Business Review, 88(7/8), 116122.
Vertiefung 2 von 3

Kulturelle Variabilität in der Qualitätswahrnehmung

Der Forschungsstand

Interkulturelle Replikationen von SERVQUAL (z. B. in ostasiatischen, nahöstlichen und nordischen Kontexten) zeigen, dass sich die fünf Dimensionen grundsätzlich replizieren lassen, ihre relative Bedeutung sich jedoch verschiebt: Kulturen mit hoher Machtdistanz gewichten Kompetenz & Sicherheit (Assurance) oft stärker, während individualistische Kulturen Reaktionsfähigkeit und Einfühlungsvermögen stärker gewichten. Oliver (1997) zeigt, dass Erwartungen als kulturell geformte Referenzpunkte fungieren was in einer Kultur als außergewöhnlicher Service gilt, ist in einer anderen die Mindesterwartung.

Gestaltungsimplikation

Ein einheitliches globales SERVQUAL-Gewichtungsschema birgt das Risiko einer Fehldiagnose von Qualitätsproblemen in international tätigen Serviceorganisationen. Lokalisierte Gewichtung oder zumindest eine lokalisierte Interpretation dessen, wie sich jede Dimension verhaltensmäßig zeigt ist für präzise Messung erforderlich.

Oliver, R. L. (1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer. McGraw-Hill. · Furrer, O., Liu, B. S., & Sudharshan, D. (2000). The relationships between culture and service quality perceptions. Journal of Service Research, 2(4), 355371.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Ihr seid Qualitätsmanager bei einem internationalen Hotelkonzern. Eure SERVQUAL-Daten zeigen in der Wiener Filiale sehr hohe Werte bei Empathy — in der Tokioter Filiale niedrige Werte bei derselben Dimension. Ist das ein Qualitätsproblem, ein Messproblem oder ein Erwartungsproblem?

Welche konkrete Konsequenz zieht ihr für euer globales KPI-System? Nennt eine Maßnahme die ihr sofort umsetzen würdet.

Vertiefung 3 von 3

Qualität bei rein digitalen Services messen

Die Herausforderung

Die klassischen RATER-Dimensionen setzen eine menschliche Dienstleistungsperson voraus. Bei vollautomatisierten Services haben Assurance und Empathy keine unmittelbare menschliche Entsprechung dennoch bilden Kundinnen weiterhin Qualitätsurteile, basierend auf Systemvertrauenswürdigkeit, Personalisierung und wahrgenommener Fürsorge. Das Kano-Modell (1984) zeigt: Was heute als digitales Differenzierungsmerkmal gilt (personalisierte KI-Empfehlung), wird morgen zur Mindesterwartung die Messung muss mithalten.

Angepasste Rahmenwerke

E-S-QUAL (Parasuraman, Zeithaml & Malhotra, 2005) und ähnliche Anpassungen ersetzen Dimensionen menschlicher Interaktion durch systemseitige Entsprechungen: Effizienz, Systemverfügbarkeit, Erfüllung und Datenschutz und bewahren dabei die Erwartung-versus-Wahrnehmung-Logik des Gap-Modells. Dixon et al. (2010): Auch im digitalen Raum ist Aufwandsreduktion (Customer Effort) der stärkste Loyalitätsprädiktor. Dieses Thema wird in Einheit 8 explizit wieder aufgegriffen.

Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Malhotra, A. (2005). E-S-QUAL: A multiple-item scale for assessing electronic service quality. Journal of Service Research, 7(3), 213233. · Kano, N., et al. (1984). Journal of the Japanese Society for Quality Control, 14(2), 3948.
Stimme aus der Praxis
SAS wird jedes Jahr fünfzig Millionen Mal erschaffen — je fünfzehn Sekunden lang, in jedem Kontaktmoment zwischen einem Mitarbeiter und einem Kunden. Das ist der Augenblick, in dem wir beweisen müssen, dass wir die beste Fluggesellschaft der Welt sind.Jan Carlzon, CEO Scandinavian Airlines System 1981–1994. Carlzon, J. (1987). Moments of Truth. Ballinger Publishing. — Übersetzung des Autors.
Literaturverzeichnis

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1985). A conceptual model of service quality and its implications for future research. Journal of Marketing, 49(4), 4150.
  • Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1988). SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality. Journal of Retailing, 64(1), 1240.
  • Brady, M. K., & Cronin, J. J. (2001). Some new thoughts on conceptualizing perceived service quality. Journal of Marketing, 65(3), 3449.
  • Kano, N., Seraku, N., Takahashi, F., & Tsuji, S. (1984). Attractive quality and must-be quality. Journal of the Japanese Society for Quality Control, 14(2), 3948.
  • Oliver, R. L. (1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer. McGraw-Hill.
  • Heskett, J. L., Jones, T. O., Loveman, G. W., Sasser, W. E., & Schlesinger, L. A. (1994). Putting the service-profit chain to work. Harvard Business Review, 72(2), 164174.
  • Dixon, M., Freeman, K., & Toman, N. (2010). Stop trying to delight your customers. Harvard Business Review, 88(7/8), 116122.
  • Grönroos, C. (2007). Service management and marketing (3rd ed.). Wiley.
  • Cronin, J. J., & Taylor, S. A. (1992). Measuring service quality: A reexamination and extension. Journal of Marketing, 56(3), 5568.
  • Reichheld, F. F. (2003). The one number you need to grow. Harvard Business Review, 81(12), 4654.
  • Zeithaml, V. A., Parasuraman, A., & Berry, L. L. (1990). Delivering quality service: Balancing customer perceptions and expectations. Free Press.
  • Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Malhotra, A. (2005). E-S-QUAL: A multiple-item scale for assessing electronic service quality. Journal of Service Research, 7(3), 213233.
  • Furrer, O., Liu, B. S., & Sudharshan, D. (2000). The relationships between culture and service quality perceptions. Journal of Service Research, 2(4), 355371.
Einheit 6 abgeschlossen

Servicequalität & Messung

Sie haben das Gap-Modell, SERVQUAL und RATER, Grönroos's technische und funktionale Qualität, das Kano-Modell sowie KPI-Design für Serviceverbesserung behandelt.
Einheit 7 setzt diese Inhalte mit Methoden zu Umsetzung & Wandel in die Praxis um.

Unit 7 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Implementierung
& Wandel

Kodak hatte die Digitalkamera und begrub sie. Was entscheidet, ob Ihr Konzept gelebte Praxis wird oder Schubladenware bleibt?

Die Implementierungshaltung
Die größte Herausforderung im Wandel ist nicht das Entwickeln einer guten Strategie — es ist das Schaffen eines dringlichen Gefühls für Veränderung bei genug Menschen.Kotter, J. P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press. — Sinngemäße Übersetzung der Kernthese.
Die Implementierungsrealität

Wandel in Zahlen

70%
aller organisationalen Change-Projekte scheitern an der Umsetzung
McKinsey & Company (2008). The irrational side of change management. McKinsey Quarterly. · → Quelle
2×
höhere Erfolgsrate bei Kotter 8-Stufen vs. ungeplanter Implementierung
Kotter, J.P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press.
301%
durchschnittlicher ROI von Service Design Implementierungsprojekten
Design Council UK (2018). The Value of Design Factfinder Report. · → Quelle
Die Frage ist nicht ob Service Design Wert schafft — sondern wie man es erfolgreich implementiert.
Das Problem
Ihr Servicekonzept wird nicht im Designstudio sterben. Es stirbt sechs Monate später, leise, auf dem Flur an dem Tag, an dem die letzte Person, die sich noch an die Vision erinnert, achselzuckend zur alten Routine zurückkehrt.In Anlehnung an Kotter, J. P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press. Kotter schätzte, dass ca. 70 % aller Veränderungsvorhaben ihre Ziele verfehlen; Armenakis & Bedeian (1999) bestätigten diese Größenordnung für die 1990er Jahre.
Stimme aus der Praxis
Das beste Service-Design-Konzept ist wertlos, wenn es nicht in die gelebte Realität der Organisation übersetzt wird. Implementierung ist kein nachträglicher Gedanke sie ist der Kern unserer Arbeit.Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing: Applying service design thinking in the real world. O'Reilly Media. S. 22. — Sinngemäße Übersetzung des Autors.
Theorie 1 von 3

Lewin & Kotter: Die Grammatik des Wandels

Kurt Lewin (1947) legte mit seinem Drei-Phasen-Modell Auftauen (Unfreeze), Bewegen (Move), Einfrieren (Refreeze) das Fundament aller späteren Change-Theorie. Kotter (1996) operationalisierte diese Logik in acht konkrete Schritte, nachdem er über 100 Transformationsvorhaben analysiert hatte. Sein zentraler Befund: Die meisten scheitern nicht an schlechter Strategie, sondern daran, dass grundlegende Schritte übersprungen werden insbesondere der Aufbau echter Dringlichkeit (Unfreeze).

Kernargument (Lewin 1947 / Kotter 1996)

Ohne bewusstes Auftauen das Sichtbarmachen der Kosten des Status quo verharren Menschen in gewohnten Mustern, egal wie gut das neue Konzept ist. Kotters achtstufige Sequenz strukturiert diesen Prozess: vom Aufbau von Dringlichkeit bis zur kulturellen Verankerung neuer Verhaltensweisen.

Lewin, K. (1947). Frontiers in group dynamics. Human Relations, 1(1), 541. Kotter, J. P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press.
Theorie 2 von 3

Liedtka & Ogilvie: Designing for Growth

Liedtka und Ogilvie (2011) übersetzten Design Thinking in einen Management-Werkzeugkasten rund um vier Fragen What is? What if? What wows? What works? , der ausdrücklich darauf ausgelegt ist, das wahrgenommene Risiko neuer Initiativen zu senken und organisatorische Zustimmung vor dem vollständigen Rollout aufzubauen.

Kernargument

Führungskräfte lehnen neue Ideen vor allem deshalb ab, weil sie sich riskant anfühlen nicht weil sie schlecht wären. Strukturierte kleinmaßstäbliche Experimente Pilotprojekte, Prototypen, gestufte Festlegungen erlauben es einer Organisation, Vertrauen und interne Fürsprache schrittweise aufzubauen und verwandeln 'What works?' in belastbare Evidenz statt in einen Vertrauensvorschuss.

Liedtka, J., & Ogilvie, T. (2011). Designing for growth: A design thinking tool kit for managers. Columbia University Press.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Habt ihr eine Veränderung in einem Unternehmen, einer Organisation oder einer Institution erlebt, die nie wirklich ankam? Was war angekündigt — und was ist in der Praxis passiert?

Was fehlte? Kommunikation, Glaubwürdigkeit, Quick Wins, echte Beteiligung? Seid konkret.

Theorie 3 von 3

Manzini: Design, When Everybody Designs

Manzini (2015) argumentierte, dass Gestaltungsfähigkeit in einer vernetzten Gesellschaft auf viele Akteure verteilt ist Bürgerinnen und Bürger, Gemeinschaften, kleine Organisationen statt allein bei professionellen Designerinnen und Designern oder unternehmerischen Führungspersonen zu liegen.

Kernargument

Groß angelegter Wandel bei Services und gesellschaftlichen Fragen vollzieht sich zunehmend durch das koordinierte Handeln vieler 'diffuser Designerinnen und Designer' (Laien, die Gestaltungsentscheidungen in ihrem eigenen Kontext treffen), unterstützt von 'Experten-Designerinnen und -Designern', die Werkzeuge, Moderation und verbindende Infrastruktur bereitstellen ein grundlegend anderes Implementierungsmodell als ein einzelnes, zentral gesteuertes Veränderungsprogramm.

Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs: An introduction to design for social innovation. MIT Press.
Konzept 1 von 4

Kotters 8 Schritte: Wo Transformationen gewinnen oder verlieren

1

Dringlichkeit erzeugen

Machen Sie die Kosten des Nichthandelns anschaulich und unmittelbar spürbar ohne Dringlichkeit verharren Menschen im Status quo (Lewins Unfreeze-Phase).

2

Führungskoalition aufbauen

Eine bereichsübergreifende Gruppe mit Glaubwürdigkeit und Autorität Herold & Fedor (2008) betonen: lokale Führungsqualität entscheidet mehr als das zentrale Programm.

3

Vision entwickeln

Entwerfen Sie ein klares, motivierendes Bild des zukünftigen Zustands, das alle weiteren Entscheidungen leitet und in einem Satz zusammenzufassen ist.

4

Vision kommunizieren

Wiederholen Sie die Vision beständig, über jeden Kanal und leben Sie sie durch das eigene Führungsverhalten vor (Worte ohne Handlung zerstören Vertrauen).

5

Handeln ermöglichen

Beseitigen Sie strukturelle Hindernisse veraltete Systeme, starre Hierarchien , die Menschen daran hindern, im Sinne der Vision zu handeln.

6

Kurzfristige Erfolge schaffen

Planen und feiern Sie sichtbare frühe Erfolge, um Schwung aufzubauen und Skeptikerinnen und Skeptiker mit Evidenz statt mit Versprechen zu überzeugen.

7

Erfolge konsolidieren

Nutzen Sie die gewonnene Glaubwürdigkeit für größere strukturelle Veränderungen verfrühtes Erfolgsfeiern ist eine der häufigsten Ursachen des Rückfalls.

8

In der Kultur verankern

Verankern Sie neue Verhaltensweisen in Normen, Einstellungspraxis und Werten damit sie das ursprüngliche Wandel-Team überdauern (Lewins Refreeze-Phase).

Kotter, J. P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press. Herold, D. M., & Fedor, D. B. (2008). Change the way you lead change. Stanford University Press.
Konzept 2 von 4

Vom Pilotprojekt zum Rollout: Gestufte Implementierung

Statt eines einzigen großen Starttermins durchläuft eine ausgereifte Service-Implementierung bewusst gestufte Phasen jede erzeugt Evidenz und Vertrauen, bevor die nächste Ressourcenbindung erfolgt. Das ADKAR-Modell (Hiatt, 2006) erinnert daran, dass jede Phase auch auf individueller Ebene Bereitschaft erzeugen muss: Awareness → Desire → Knowledge → Ability → Reinforcement.

🧪

Pilot

Testen Sie den neu gestalteten Service an einem abgegrenzten Standort oder in einem Team, mit klar definierten Erfolgskriterien im Voraus nicht im Nachhinein.

🔁

Feedback & Iteration

Erfassen Sie systematisch Rückmeldungen von Frontline-Mitarbeitenden und Kundschaft; überarbeiten Sie das Servicedesign vor der Skalierung.

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Rollout & Monitoring

Weiten Sie den Service in Phasen aus (Region, Abteilung, Kohorte), mit fortlaufender Messung nie durch einen einzigen, unumkehrbaren Umschaltvorgang.

Die gestufte Implementierung setzt Liedtka & Ogilvies "What works?" um sie ersetzt den Vertrauensvorschuss durch angesammelte Evidenz.
Liedtka, J., & Ogilvie, T. (2011). Designing for growth. Columbia University Press. Hiatt, J. M. (2006). ADKAR: A model for change in business, government and our community. Prosci Learning Center.
Konzept 3 von 4

Widerstand verstehen: Oreg, Beckhard & Co-Creation

Oreg (2003) zeigte, dass individuelle Widerstandsdisposition vier Dimensionen hat Routine-Suche, emotionale Reaktion, kurzfristiger Fokus, kognitive Starrheit und dass sie messbar und vorhersagbar ist. Beckhard und Harris (1987) beschrieben Wandel als Gleichung: Er setzt sich durch, sobald Unzufriedenheit mit dem Status quo, Klarheit über die Vision und ein gangbarer erster Schritt gemeinsam schwerer wiegen als der wahrgenommene Preis des Loslassens.

Warum Co-Creation Widerstand mindert

Wenn Frontline-Mitarbeitende und Kundschaft an der Gestaltung mitwirken (Units 24), haben sie ihre Bedenken bereits geäußert, Annahmen getestet und Eigenverantwortung aufgebaut, bevor der Rollout beginnt. Das unterstützt unmittelbar Kotters Schritte 2 (Führungskoalition) und 5 (Handeln ermöglichen) sowie Beckhard und Harris' Formel ohne ein separates Change-Management-Vorhaben.

Oreg, S. (2003). Resistance to change: Developing an individual differences measure. Journal of Applied Psychology, 88(4), 680693. Beckhard, R., & Harris, R. T. (1987). Organizational transitions (2nd ed.). Addison-Wesley.
Konzept 4 von 4

Gestaltung für Sozialinnovation & verteilte Gestaltungsmacht

①

Diffuses Design

Alltagsmenschen treffen Gestaltungsentscheidungen in ihrem eigenen Kontext sie organisieren ein Repair-Café oder passen einen Gemeinschaftsservice an lokale Bedürfnisse an. Armenakis & Bedeian (1999) betonen: Partizipation ist kein Luxus, sondern Erfolgsfaktor.

②

Experten-Design als ermöglichende Infrastruktur

Professionelle Designerinnen und Designer wandeln sich vom alleinigen Urheber des Wandels zu Moderatorinnen und Moderatoren sie bauen Werkzeugkästen, Plattformen und verbindende Strukturen, innerhalb derer andere gestalten können.

③

Verteilte Implementierung

Wandel wird durch viele kleine, lokal angepasste Handlungen getragen nicht durch einen einzigen, zentral gesteuerten Rolloutplan.

Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs. MIT Press. Armenakis, A. A., & Bedeian, A. G. (1999). Organizational change: A review of theory and research in the 1990s. Journal of Management, 25(3), 293315.
Fallbeispiel 1 von 3 · Change-Management-Warnung

Kodak: Die begrabene Kamera und der organisatorische Suizid

Privatwirtschaft · USA · 19752012

Steve Sasson baute 1975 bei Kodak die erste Digitalkamera das Management ließ sie verschwinden.

Die Logik war nachvollziehbar: Kodaks Filmsparte erwirtschaftete über 60 % des Umsatzes und rund 70 % des Gewinns. Jede eigene Digitalkamera hätte dieses Geschäft kannibalisiert. Was fehlte, war Kotters Schritt 1 die Fähigkeit, die Dringlichkeit des Wandels zu erkennen, bevor die Krise sichtbar wurde. Als der digitale Fotomarkt explodierte, war Kodak strukturell und kulturell nicht bereit: 145.000 Mitarbeitende (1988), 17.000 (2012), Insolvenzschutz nach Chapter 11. Der Grund war kein Technologieversagen Kodak besaß die Patente. Es war ein Scheitern des organisatorischen Auftauens: Die Identität als 'Filmunternehmen' konnte nicht losgelassen werden (Oreg, 2003: kognitive Starrheit als Widerstandsdimension).

Lernpunkt: Wer Wandel wartet, bis das Kerngeschäft unter Druck steht, hat Lewins Unfreeze-Phase um Jahre verspätet. Co-Creation mit internen Innovationsteams hätte alternative Szenarien früher sichtbar gemacht.
Tripsas, M., & Gavetti, G. (2000). Capabilities, cognition, and inertia: Evidence from digital imaging. Strategic Management Journal, 21(1011), 11471161. Lewin, K. (1947). Frontiers in group dynamics. Human Relations, 1(1), 541.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Ihr seid gerade als Service Design Lead in einem traditionellen mittelständischen Unternehmen gestartet — Skepsis im Management, keine Design-Kultur. Was ist eure allererste Maßnahme?

Denkt an: Wie schafft ihr Dringlichkeit ohne zu überrumpeln? Wer sind eure frühen Verbündeten? Welcher Quick Win wäre in 4 Wochen möglich?

Fallbeispiel 2 von 3 · Kotter im Maßstab 1:1.400.000

NHS England: Kotters 8 Schritte in einer 1,4-Millionen-Mitarbeiter-Organisation

Öffentliches Gesundheitswesen · Vereinigtes Königreich · ab 2019

Kann man eine Organisation mit 1,4 Millionen Mitarbeitenden nach einem Change-Modell transformieren?

Der NHS Long Term Plan (2019) setzte auf eine Struktur, die Kotters Logik auf verteilte Führung überträgt: 42 Integrated Care Systems (ICS) als regionale Führungskoalitionen (Schritt 2), jede mit eigener Transformationsagenda innerhalb einer gemeinsamen nationalen Vision (Schritt 3). Die Dringlichkeit (Schritt 1) war durch dokumentierte Versorgungslücken, steigende Nachfrage und Effizienzprobleme gegeben kein Vertrauensvorschuss nötig. Herold und Fedor (2008) bestätigen: Lokale Führungsqualität entscheidet über den Erfolg von Schritt 5 (Handeln ermöglichen) mehr als das zentrale Programm. Die NHS-Transformation zeigt, dass bei dieser Größe verteilte Führung nach Manzinis Modell unvermeidbar ist keine zentrale Instanz kann 1,4 Millionen Menschen einzeln durch Lewins Phasen führen.

Zeigt gestuften Rollout über 42 regionale Systeme und die Notwendigkeit, Kotters Schritte auf lokale Führungsebenen zu dezentralisieren Herold & Fedor (2008) in Echtzeit.
NHS England. (2019). NHS long term plan. NHS. Herold, D. M., & Fedor, D. B. (2008). Change the way you lead change. Stanford University Press.
Fallbeispiel 3 von 3 · Kulturwandel vor Prozessoptimierung

Toyota: Warum Lean-Kopien scheitern und das Original funktioniert

Produktion & Service · Japan / Global · ab 1950er

Hunderte Unternehmen kopierten Toyotas Werkzeuge. Kaum eines replizierte Toyotas Ergebnisse.

Das Toyota Production System (TPS) beruht auf einer kulturellen Grundlage Kaizen, die kontinuierliche Verbesserung als Haltung jeder einzelnen Mitarbeiterin und jedes einzelnen Mitarbeiters ohne die Werkzeuge wie Kanban oder Just-in-Time nicht funktionieren. Westliche Unternehmen, die TPS-Elemente adaptierten, schufen oft 'Fake Lean': Kanban-Boards ohne Kaizen-Kultur, Qualitätszirkel ohne Andon-Logik (jede Person kann die Linie stoppen). Das ist exakt Kotters Schritt 8-Problem: Die Werkzeuge wurden eingeführt, ohne neue Verhaltensweisen in Kultur und Normen zu verankern. Hiatt (2006) beschreibt mit 'Reinforcement' denselben Sachverhalt: Ohne systematische Verstärkung sichtbare Anerkennung des neuen Verhaltens, strukturelle Konsequenzen bei Rückfall kehren Mitarbeitende zur alten Routine zurück, sobald der Projektdruck nachlässt.

Lernpunkt: Implementierung von Service-Design-Konzepten ist immer auch Kulturarbeit. Wer nur Prozesse ändert, erntet nach sechs Monaten Rückfall Hiatt (2006): ADKAR's 'Reinforcement' ist nicht optional.
Liker, J. K. (2004). The Toyota way: 14 management principles from the world's greatest manufacturer. McGraw-Hill. Hiatt, J. M. (2006). ADKAR: A model for change. Prosci Learning Center.
Übung 1 von 3

Kotters 8 Schritte auf eine Neugestaltung anwenden

Gruppenübung · 25 Minuten

Verwandeln Sie Kotters Modell in einen konkreten Implementierungsplan und identifizieren Sie Ihren Kodak-Moment.

1Wählen Sie ein Szenario zur Serviceneugestaltung (Ihr eigenes aus Unit 4/5 oder ein von der Lehrperson vorgegebenes).
2Formulieren Sie für jeden der 8 Schritte eine konkrete, spezifische Maßnahme nennen Sie, wer was wie tut.
3Markieren Sie den Schritt, den Ihre Gruppe am schwersten realistisch umsetzbar findet und benennen Sie die Widerstandsdimension nach Oreg (2003): Routine-Suche, emotionale Reaktion, kurzfristiger Fokus oder kognitive Starrheit?
Übung 2 von 3

Eine kleine Stakeholder-Map erstellen

Kleingruppenübung · 15 Minuten

Bestimmen Sie, wer unterstützt, wer Widerstand leistet und welche Oreg-Dimension dahintersteckt.

1Listen Sie 68 konkrete Stakeholder-Rollen auf, die von Ihrem Implementierungsszenario betroffen sind.
2Schätzen Sie für jede Rolle die Macht, den Wandel zu beeinflussen, sowie das Interesse bzw. den Einsatz daran ein.
3Bestimmen Sie eine konkrete Maßnahme, um eine "widerständige, aber einflussreiche" Person zur Unterstützung zu bewegen welche ADKAR-Phase fehlt dieser Person?
Übung 3 von 3

Einen gestuften Plan von Pilot zu Rollout entwerfen

Plenums- oder Kleingruppenübung · 15 Minuten

Bringen Sie einen realistischen Implementierungszeitplan für Ihr Szenario in eine Abfolge mit messbaren ADKAR-Meilensteinen.

1Definieren Sie den Piloten: Umfang, Dauer und ein messbares Erfolgskriterium das kein Wunsch, sondern eine Zahl ist.
2Legen Sie fest, wie Feedback erhoben wird und wer über Iteration oder Ausweitung entscheidet.
3Benennen Sie, welches laufende Monitoring nach dem vollständigen Rollout fortgeführt wird und wer in zwölf Monaten noch dafür verantwortlich ist, dass der Wandel nicht einschläft (Kotters Schritt 8).
Interaktiv · Viz 1 von 3

Change-Readiness-Assessment

Haken Sie jeden Kotter-Schritt ab, den Sie für Ihre Veränderungsinitiative konkret umgesetzt haben nicht nur besprochen.

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Change-Readiness-Score0 / 8
Haken Sie jeden Schritt ab, den Sie konkret umgesetzt haben nicht nur besprochen.
Interaktiv · Viz 2 von 3

Implementation-Roadmap-Builder

Klicken Sie die Phasen unten in der richtigen Reihenfolge an, um einen gestuften Implementierungszeitplan zu erstellen.

Pilot Feedback Iteration Rollout Monitoring
Ihr Zeitplan erscheint hier klicken Sie die Phasen oben in der richtigen Reihenfolge an.
Interaktiv · Viz 3 von 3

Stakeholder-Mapper

Klicken Sie unten einen Stakeholder an und anschließend den Quadranten, in den er gehört.

Frontline-Mitarbeitende Führungssponsor IT-Abteilung Endkundschaft Finanzen / Budgetverantwortliche Externe Aufsichtsbehörde
Zufriedenstellen
hohe Macht · geringes Interesse
Eng führen
hohe Macht · hohes Interesse
Beobachten
geringe Macht · geringes Interesse
Informiert halten
geringe Macht · hohes Interesse
Platzieren Sie alle 6 Stakeholder. Es gibt keine einzig richtige Antwort begründen Sie Ihre Einordnung.
Vertiefung 1 von 3

Kotters lineares Modell versus agiler Wandel und Lewins Rehabilitation

Die Kritik: Lewin falsch gelesen, Kotter zu starr

Burnes (2004) zeigte, dass Lewins Drei-Phasen-Modell in der Rezeptionsgeschichte häufig zur starren Schablone verkürzt wurde dabei meinte Lewin eine Analyse sozialer Feldkräfte, keine Prozessanweisung. Ähnlich argumentieren Kritikerinnen und Kritiker (Kanter, 2003; Burnes, 2004), Kotters sequenzielles, top-down geprägtes Modell setze voraus, dass Führungskräfte ein festes Ziel im Voraus kennen eine Annahme, die in volatilen Umgebungen zusammenbricht.

Die agile Alternative und Kotters eigene Korrektur

Agile Veränderungsansätze behandeln Wandel als Abfolge kurzer, iterativer Zyklen mit fortlaufendem Feedback näher an Liedtka und Ogilvies Design-Thinking-Schleife. Kotter reagierte 2012 in der aktualisierten Neuauflage und betonte, dass die acht Schritte in schnelllebigen Umgebungen überlappend statt streng nacheinander ablaufen können. Das ADKAR-Modell (Hiatt, 2006) ergänzt die individuelle Perspektive, die Kotter auf Organisationsebene offen lässt.

Burnes, B. (2004). Kurt Lewin and the planned approach to change: A re-appraisal. Journal of Management Studies, 41(6), 9771002. Kotter, J. P. (2012). Leading change (Updated ed.). Harvard Business Review Press. Hiatt, J. M. (2006). ADKAR. Prosci Learning Center.
Vertiefung 2 von 3

Das "Letzte-Meile"-Problem: Wenn Implementierung auf dem Papier endet

Formale Implementierung versus tatsächliche Übernahme

Ein Service kann auf dem Papier 'implementiert' sein Richtlinie genehmigt, System live, Personal geschult , während die Realität an der Front deutlich abweicht: Umgehungslösungen halten sich, alte Gewohnheiten kehren unter Zeitdruck zurück, uneinheitliche Übernahme untergräbt die Konsistenz, die die Neugestaltung schaffen sollte. Armenakis und Bedeian (1999) nennen dies eines der hartnäckigsten Muster in der Change-Management-Forschung der 1990er Jahre und es ist heute nicht verschwunden.

Die Lücke schließen Toyotas Antwort

Strukturelle Verstärkung aktualisierte Systemvorgaben, überarbeitete Anreize, sichtbare und wiederholte Nachverfolgung durch das Management sowie schnelle Feedbackschleifen für Probleme an der Front schließt die Lücke der letzten Meile in der Regel nachhaltiger als Schulung oder Kommunikation allein. Das Andon-System bei Toyota ist das Paradebeispiel: Jede Person kann die Linie stoppen das strukturelle Ermächtigung ist in den Prozess eingebaut, nicht in die Schulung.

Armenakis, A. A., & Bedeian, A. G. (1999). Organizational change: A review of theory and research in the 1990s. Journal of Management, 25(3), 293315. Hiatt, J. M. (2006). ADKAR. Prosci Learning Center.
Vertiefung 3 von 3

Wandel nach Ende des Pilotprojekts aufrechterhalten

Warum Initiativen zurückfallen

Organisatorische Aufmerksamkeit ist eine knappe Ressource. Sobald ein Pilot erfolgreich ist und der Rollout abgeschlossen ist, wandert der Scheinwerfer zur nächsten Initiative: Verantwortliche werden versetzt, Mess-Dashboards verwaisen, und ohne bewusste Verstärkung driften Mitarbeitende zurück zu vertrauten Routinen. Herold und Fedor (2008) betonen: Nachhaltige Veränderung setzt voraus, dass lokale Führungspersonen explizit für den Weiterbestand verantwortlich gemacht werden nicht nur das zentrale Programm.

Gestaltung für Dauerhaftigkeit

Wo Vertiefung 2 die unmittelbare Lücke zwischen Papier und Praxis schließt, geht es hier um das Überleben über Jahre: Verantwortung gehört in Stellenbeschreibungen und Onboarding, nicht in eine auslaufende Projektcharta. Wer den neuen Ansatz sichtbar weiterhin vorlebt und Kennzahlen dauerhaft verfolgt, verhindert, dass Wandel zur befristeten Kampagne verkommt. Das ADKAR-'Reinforcement' (Hiatt, 2006) muss institutionalisiert werden nicht projektiert.

Herold, D. M., & Fedor, D. B. (2008). Change the way you lead change. Stanford University Press. Hiatt, J. M. (2006). ADKAR. Prosci Learning Center. Kotter, J. P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press.
🗣️ Diskussionsimpuls · 4 Minuten

Diskutiert in kleinen Gruppen:

Denkt an eine Organisation, einen Prozess oder einen Service aus eurem eigenen Leben, der verbessert werden müsste — Hochschule, Praktikum, Verein, Nebenjob. Welcher Kotter-Schritt fehlt dort als Erstes?

Seid konkret: Nennt die Organisation, das Problem, und den fehlenden Schritt. Bringt eine Gruppe eine Antwort ins Plenum.

Quellenangaben

Weiterführende Literatur (APA 7)

  • Lewin, K. (1947). Frontiers in group dynamics. Human Relations, 1(1), 541. Ursprungstext der Change-Management-Disziplin Unfreeze, Move, Refreeze.
  • Kotter, J. P. (1996). Leading change. Harvard Business School Press.
  • Kotter, J. P. (2012). Leading change (Updated ed.). Harvard Business Review Press. Aktualisierte Auflage; Kotter lässt mehr Überlappung zwischen den 8 Schritten zu.
  • Herold, D. M., & Fedor, D. B. (2008). Change the way you lead change: Leadership strategies that really work. Stanford University Press. Lokale Führungsqualität als stärkster Prädiktor für Veränderungserfolg.
  • Armenakis, A. A., & Bedeian, A. G. (1999). Organizational change: A review of theory and research in the 1990s. Journal of Management, 25(3), 293315. Umfassendste empirische Übersicht zur Change-Forschung der 1990er Jahre.
  • Hiatt, J. M. (2006). ADKAR: A model for change in business, government and our community. Prosci Learning Center. Individuelle Change-Bereitschaft: Awareness, Desire, Knowledge, Ability, Reinforcement.
  • Oreg, S. (2003). Resistance to change: Developing an individual differences measure. Journal of Applied Psychology, 88(4), 680693. Psychometrische Skala für individuelle Widerstandsdisposition vier Dimensionen.
  • Liedtka, J., & Ogilvie, T. (2011). Designing for growth: A design thinking tool kit for managers. Columbia University Press.
  • Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs: An introduction to design for social innovation. MIT Press.
  • Beckhard, R., & Harris, R. T. (1987). Organizational transitions: Managing complex change (2nd ed.). Addison-Wesley.
  • Burnes, B. (2004). Kurt Lewin and the planned approach to change: A re-appraisal. Journal of Management Studies, 41(6), 9771002.
  • Liker, J. K. (2004). The Toyota way: 14 management principles from the world's greatest manufacturer. McGraw-Hill.
  • Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing. O'Reilly Media.
Unit 7 abgeschlossen

Implementierung & Wandel

Sie haben Lewins Grundlogik, Kotters 8 Schritte, gestufte Implementierung von Pilot zu Rollout, Widerstand nach Oreg, ADKAR nach Hiatt und Manzinis verteilte Gestaltungsmacht behandelt sowie drei Fallstudien: Kodak, NHS England, Toyota.
Unit 8 schließt den Kurs mit Digitalen & zukünftigen Services ab.

Einheit 8 von 8
Service Design · FH Wiener Neustadt

Digitale &
zukuenftige Services

Als Klarna 2023 ChatGPT in seinen Kundenservice integrierte, erledigte die KI in einem Monat die Arbeit von 700 Vollzeitkraeften -- bei hoeherer Kundenzufriedenheit. Das ist keine Zukunft. Das passiert gerade.

Die digitale Perspektive
Technologie ist kein Ziel. Technologie ist ein Werkzeug. Das Ziel ist immer: das Leben von Menschen zu verbessern — einfacher, produktiver, verbundener.Sinngemäß nach Nadella, S., Shaw, G., & Nichols, J.T. (2017). Hit refresh: The quest to rediscover Microsoft's soul and imagine a better future for everyone. HarperBusiness.
Digitale Transformation heute

KI und Services in Zahlen

88%
der Serviceteams nutzen KI-Tools — gegenüber 24% im Jahr 2020
Salesforce (2022). State of Service, 5th ed. · → Quelle
40%
mögliche Kostensenkung im Kundendienst durch KI bei gleichbleibender oder höherer Qualität
McKinsey Global Institute (2023). The economic potential of generative AI. · → Quelle
126%
Produktivitätssteigerung unerfahrener Servicemitarbeitender durch KI-Assistenz
Nielsen Norman Group (2023). AI Tools Improve Business Task Performance. · → Quelle
KI verändert nicht, was gute Services leisten sollen — sondern wie sie es tun. Die Designprinzipien bleiben gleich, der Einsatz wird grösser.
Digitalisierung im Service: Zahlen, die zaehlen

Der Kontext in drei Zahlen

75 % aller Kundeninteraktionen werden bis 2025 durch KI unterstuetzt oder vollstaendig automatisiert Gartner, 2021 -- Predicts 2022: AI in Customer Service
+20 % jaehrliches Wachstum bei Investitionen in Digital Customer Experience weltweit IDC Worldwide Digital Transformation Spending Guide, 2023
40 % moegliche Kostensenkung im Service durch KI-gestuetzte Automatisierung bei gleichbleibender Qualitaet McKinsey Global Institute, The State of AI in 2023
Diese Zahlen sind kein Argument fuer blinde Automatisierung -- sie sind das Argument dafuer, dass Service Design wichtiger wird, nicht obsolet.
Die Provokation
Empathie ist keine weiche Kompetenz. Sie ist die haerteste Kompetenz, die ein Unternehmen entwickeln kann -- das Fundament jedes Service, der wirklich zaehlt. Wer das nicht versteht, gestaltet nicht die Zukunft seiner Services. Er erleidet sie.Frei nach Satya Nadella, CEO Microsoft -- Hit Refresh: The Quest to Rediscover Microsoft's Soul (2017). Ergaenzend: Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. ed.). Basic Books; Huang & Rust (2018). Artificial intelligence in service. Journal of Service Research, 21(2), 155-172.
Theorie 1 von 3

Moritz: Services als vernetzte Systeme

Moritz (2005) verstand Service Design als die Praxis, Services als Systeme miteinander verbundener Touchpoints, Prozesse und Akteure zu begreifen und zu gestalten -- ein Fundament, das sich ganz natuerlich erweitert, sobald sich diese Touchpoints ueber digitale und physische Kanaele hinweg vervielfachen.

Kernargument

Ein Service existiert selten in nur einem Kanal oder einem einzigen Moment. Moritz argumentierte, dass Service-Designerinnen und -Designer das gesamte System der Interaktionen abbilden muessen -- vorder- wie hintergruendig, menschlich wie infrastrukturell -- bevor sie einen einzelnen Teil verbessern, weil Touchpoints voneinander abhaengen und nicht isoliert stehen.

Moritz, S. (2005). Service design: Practical access to an evolving field. Koeln International School of Design.
Theorie 2 von 3

Meroni & Sangiorgi: Design fuer Service-Oekosysteme

Meroni und Sangiorgi (2011) erweiterten die Service-Design-Theorie um vernetzte, mehrere Akteure umfassende Service-Oekosysteme -- mit der Einsicht, dass viele heutige Services gemeinsam von Plattformen, unabhaengigen Anbietenden und Nutzenden hervorgebracht werden.

Kernargument

Services in komplexen Oekosystemen zu gestalten heisst, Infrastrukturen, Anreize und Interaktionsregeln zu gestalten -- nicht nur einzelne Touchpoints. Diese Verschiebung ist zentral, um Plattform-Geschaeftsmodelle zu verstehen, bei denen die Plattformbetreiberin den Service selten selbst erbringt. Lusch & Nambisan (2015) ergaenzen: Service-Innovation entsteht in solchen Systemen immer als gemeinschaftliche Wertschoepfung, nicht als einseitige Leistung.

Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011). Design for services. Gower Publishing. Lusch, R. F., & Nambisan, S. (2015). Service innovation: A service-dominant logic perspective. MIS Quarterly, 39(1), 155-175.
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Welche Services sollten niemals vollständig automatisiert werden — auch wenn die Technologie es ermöglicht? Was macht diese Services fundamental menschlich?

Denkt an: Gesundheit, Bildung, Recht, Krisenintervention, Trauer, Pflege. Was ist das unersetzliche Element?

Theorie 3 von 3

Norman: Prinzipien menschzentrierter Gestaltung

Norman (2013) argumentierte, dass gute Gestaltung Systeme verstaendlich und nachsichtig macht -- durch klare Signifikanten dessen, was moeglich ist, zeitnahes Feedback zu Handlungen und eine schonende Fehlerbehebung. Diese Prinzipien gelten unmittelbar fuer automatisierte und KI-vermittelte Service-Touchpoints.

Kernargument

Ob es sich um einen Tuergriff oder ein KI-Empfehlungssystem handelt -- Usability-Fehler folgen demselben Muster: Nutzende erkennen nicht, was das System kann; erhalten keine Rueckmeldung darueber, was geschehen ist; oder finden keinen Weg, einen Fehler zu beheben. Automatisierte Services gut zu gestalten bedeutet, genau diese Grundprinzipien konsequent anzuwenden.

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. ed.). Basic Books.
Reflexion nach den Theorien · 3 Minuten

Diskussionsimpuls: Theorie trifft Alltag

Diskutiert 3 Minuten mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn

Welcher digitale Service in eurem Alltag hat Normans Prinzipien -- Signifikanten, Feedback, Fehlerbehebung -- am besten umgesetzt? Und welcher hat darin versagt?

Nennt je ein konkretes Beispiel: App, Chatbot, Self-Service-Kiosk oder automatisierter Prozess. Was genau hat funktioniert -- oder was hat die Erfahrung schlecht gemacht? Erklaert kurz, ob Moritz' Systemsicht oder Meroni & Sangiorgis Oekosystem-Denken erklaert, warum dieser Moment gut oder schlecht war.

Gut gestaltete digitale Services scheitern fast nie an der Technologie -- sie scheitern daran, dass Norman ignoriert wurde.
Konzept 1 von 4

Gestaltung ueber digitale und physische Kanaele hinweg

Omnichannel-Service-Design behandelt jeden Kanal -- App, Website, Telefon, Filiale -- als Teil eines durchgaengigen Systems, in dem Kontext, Verlauf und Fortschritt nahtlos von einem Touchpoint zum naechsten mitgefuehrt werden.

📱

Digitale Touchpoints

Apps, Websites, Chatbots und Self-Service-Portale -- schnell, skalierbar, rund um die Uhr verfuegbar.

🏢

Physische Touchpoints

Filialen, Kioske und persoenliche Interaktionen -- vertrauensbildend, geeignet fuer komplexe Faelle.

🔗

Kontinuitaet

Geteilte Daten und Kontext sorgen dafuer, dass ein Kanalwechsel nie einen Neuanfang bedeutet.

Multichannel heisst: viele Kanaele existieren. Omnichannel heisst: sie teilen sich ein gemeinsames Gedaechtnis der Kundschaft.
Nach Moritz, S. (2005). Service design: Practical access to an evolving field. Koeln International School of Design. Wuenderlich, N. V., von Wangenheim, F., & Bitner, M. J. (2013). High tech and high touch. Journal of Service Research, 16(1), 3-20.
Konzept 2 von 4

KI und Automatisierung: Wo menschliche Zuwendung weiterhin zaehlt

✓

Gut geeignet fuer Automatisierung

Aufgaben mit hohem Volumen, geringer Mehdeutigkeit und klaren Regeln: Statusabfragen, einfache Transaktionen, FAQs, Terminvergabe. Klarna erledigte 2023 so 2,3 Mio. Gespraeche per KI -- in einem einzigen Monat.

⚠

Erfordert menschliches Urteil

Emotional aufgeladene, mehdeutige oder folgenreiche Entscheidungen: Beschwerden, gesundheitliche Anliegen, finanzielle Notlagen, Streitfaelle. Wirtz et al. (2018): Akzeptanz von Service-Robotern sinkt stark in empathischen Momenten.

↪

Der Eskalationspfad

Das Gestaltungsproblem liegt selten in der Automatisierung selbst -- sondern in dem, was geschieht, sobald sie an ihre Grenze stoesst. Wer diesen Uebergabemoment nicht gestaltet, scheitert.

👁

Sichtbare Grenzen

Gut gestaltete automatisierte Services signalisieren ihre eigenen Grenzen, statt Allzustaendigkeit vorzutaeuschen. Das ist Normans Feedback-Prinzip angewandt auf algorithmische Systeme.

Der Uebergabemoment -- nicht die Automatisierung selbst -- entscheidet meist ueber Erfolg oder Scheitern KI-gestuetzter Services.
Nach Huang, M.-H., & Rust, R. T. (2018). Artificial intelligence in service. Journal of Service Research, 21(2), 155-172. Wirtz, J., Patterson, P. G., Kunz, W. H., et al. (2018). Brave new world: Service robots in the frontline. Journal of Service Management, 29(5), 907-931.
Diskussion · 3 Minuten

Diskussionsimpuls: Die Grenzen der Automatisierung

Diskutiert 3 Minuten mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn

Welche Services sollten NIEMALS vollstaendig automatisiert werden -- und warum?

Nennt je ein konkretes Beispiel aus dem Gesundheitswesen, dem Finanzwesen und dem oeffentlichen Sektor. Wo genau liegt die Grenze -- am Risikograd, an der emotionalen Bedeutung des Moments, an der gesellschaftlichen Verantwortung des Anbietenden? Gibt es Services, bei denen ihr euch noch nicht sicher seid?

Die Frage "Was darf automatisiert werden?" ist keine technische Frage -- sie ist eine der wichtigsten Gestaltungsentscheidungen im Service Design.
Konzept 3 von 4

Service-Oekosysteme und Plattform-Geschaeftsmodelle

Uber vermittelt taeglich ueber 14 Millionen Fahrten, ohne ein einziges Fahrzeug zu besitzen. Airbnb koordiniert ueber 7 Millionen Unterkuenfte, ohne eine einzige davon zu betreiben. Das ist Plattform-Service-Design in seiner reinsten Form -- und es stellt voellig neue Gestaltungsaufgaben.

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Plattformbetreiberin

Gestaltet die Regeln, Anreize und Technologie, die Angebot und Nachfrage verbinden -- erbringt den Service selten selbst.

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Angebotsseitige Akteure

Unabhaengige Anbietende (Fahrerinnen, Verkaeufer, Freelancer), die die eigentliche Serviceerfahrung liefern -- ohne direkte Kontrolle der Plattform.

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Vertrauensmechanismen

Bewertungen, Garantien und Streitbeilegungssysteme ersetzen die direkte organisatorische Kontrolle ueber Qualitaet -- und muessen selbst gestaltet werden.

In Oekosystemen verschiebt sich Service Design von der Gestaltung einer Journey hin zur Gestaltung der Regeln, die die Journeys vieler Akteure zugleich steuern.
Nach Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011). Design for services. Gower Publishing. Ostrom, A. L., Parasuraman, A., Bowen, D. E., et al. (2015). Service research priorities in a rapidly changing context. Journal of Service Research, 18(2), 127-159.
Konzept 4 von 4

Gestaltung fuer zukuenftige und neu entstehende Servicekontexte

2050 wird jede dritte Person in Oesterreich ueber 60 sein. Spotifys Discover Weekly erreicht woechentlich 40 Millionen Nutzerinnen und Nutzer durch Algorithmen. Beide Fakten stellen Service Design vor dieselbe Grundfrage: Fuer wen gestalten wir, und welche Kanaele setzen wir dabei voraus?

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Nachhaltigkeit

Services, die den Ressourcenverbrauch senken -- Reparatur, Sharing und Kreislaufwirtschaft -- werden zum Kern, nicht zur Nische.

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Alternde Bevoelkerungen

2050 wird jede dritte Person in Oesterreich ueber 60 sein. Digital-first-Gestaltung darf diese Gruppe nicht ausschliessen -- ein menschliches Auffangnetz ist keine Option, sondern Pflicht.

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Homeoffice & hybrides Arbeiten

Services, bei denen frueher physische Anwesenheit vorausgesetzt wurde (Bankwesen, Gesundheitswesen, Bildung), brauchen heute eine glaubwuerdige Remote-first-Gestaltung.

Zukunftsfaehiges Service Design bedeutet, demografische und kontextuelle Vielfalt gleichzeitig mitzudenken -- nicht einen einzigen Durchschnittsnutzer.
Fallbeispiel 1 von 3

App-first-Banking: KI uebernimmt das Volumen, Menschen die Komplexitaet

Finanzdienstleistungen · KI-Integration im Kundenservice · DACH-Perspektive

Klarna 2023 & Erste Bank George: Zwei Seiten desselben Musters

2,3 Mio. Gespraeche / Monat per KI = 700 Vollzeitstellen-Aequivalent +25 % CSAT vs. menschlichem Support ca. 40 % Kostensenkung im Tier-1-Support

Als Klarna 2023 ChatGPT in seinen Kundenservice integrierte, bearbeitete die KI innerhalb eines Monats 2,3 Millionen Gespraeche bei hoeherer Kundenzufriedenheit als zuvor. Routinetransaktionen erledigt heute ein Fingertipp. Doch sobald es um eine Hypothek oder eine finanzielle Notlage geht, taucht wieder ein Name statt eines Chatfensters auf. Die Erste Bank in Oesterreich verfolgt mit der George-App denselben Ansatz: Self-Service fuer 90 % der taeglichen Transaktionen, persoenliche Beratung fuer die 10 % folgenreichsten Momente. Diese Aufteilung ist keine Notloesung -- sie ist eine bewusste Gestaltungsentscheidung. Quelle: Klarna Press Release 2023

Veranschaulicht Konzept 2: Automatisierung uebernimmt das Volumen, Menschen uebernehmen Mehdeutigkeit, Risiko und emotional bedeutsame Entscheidungen.
Fallbeispiel 2 von 3

Telemedizin: 1.000 Prozent Wachstum und die Gestaltung dahinter

Gesundheitswesen · Neugestaltung der Fernversorgung · DACH-Perspektive

Digitale Ersteinschaetzung, Fernkonsultation und Eskalationsgestaltung

+1.000 % Telemedizin EU 2019-2021 ca. 30 % der Faelle: Eskalation noetig NPS +18 Pkt. bei gut gestalteter Uebergabe

Telemedizinische Konsultationen stiegen in Europa zwischen 2019 und 2021 um ueber 1.000 Prozent. Statt im Wartezimmer zu sitzen, beschreiben Patientinnen und Patienten ihre Symptome in einem digitalen Formular -- die Ersteinschaetzung, oft der unsichtbarste, aber folgenreichste Touchpoint der ganzen Journey. Danach folgt die Videokonsultation, haeufig ergaenzt durch ein E-Rezept. Entscheidend ist, was passiert, wenn die Ferndiagnose an ihre Grenzen stoesst: Gut gestaltete telemedizinische Angebote -- etwa die oesterreichische Plattform Docfinder.at oder das Gesundheitsportal oesterreich.gv.at -- halten dafuer einen klaren, schnellen Weg zur persoenlichen Versorgung offen. Quelle: McKinsey Health Institute 2021

Veranschaulicht Konzept 4: Remote-first gestaltete Gesundheitsversorgung muss weiterhin Patientinnen mit geringem digitalem Zugang oder komplexen Erkrankungen erreichen.
Fallbeispiel 3 von 3

Kioske, Roboter und digitale Verwaltung: Die Grenze der Automatisierung

Luftfahrt & Hospitalitaet · Self-Service mit menschlichem Auffangnetz

Check-in-Kioske und Hiltons Connie-Roboter

>80 % Self-Service-Nutzung EU-Flughaefen Connie 2016-2018: Informationspunkt, nicht Empathieinstanz

Hilton testete ab 2016 mit Connie den ersten KI-Concierge-Roboter (IBM Watson + WayBlazer). Nach zwei Jahren zeigten die Learnings: Connie funktionierte hervorragend als Informationspunkt, konnte aber emotionale Gaestebeduergnisse nicht erfassen -- ein Paradebeispiel fuer Huang und Rusts Stufen-Modell. Quelle: Hilton Newsroom

Oeffentlicher Sektor · Oesterreich · DACH-Beispiel

ID Austria & oesterreich.gv.at: Digitale Transformation mit Inklusionspflicht

2+ Mio. ID-Austria-Nutzer (2023) Physische Registrierungsstellen als gleichwertiger Zugang

Mit der digitalen Identitaet ID Austria lassen sich zahlreiche Behoerdenwege ueber oesterreich.gv.at online erledigen. Fuer alle, die den digitalen Kanal nicht nutzen koennen oder wollen, bleiben persoenliche Stellen als gleichwertiger -- nicht nachrangiger -- Zugang bestehen. Das macht diesen Fall zu einem lokal greifbaren Beispiel dafuer, dass digitale Transformation im oeffentlichen Sektor Inklusion mitdenken muss, nicht nur Effizienz.

Alle drei Faelle zeigen dasselbe Muster: digital-first fuer Skalierung und Geschwindigkeit, menschliche Kanaele bleiben fuer Ausnahmen und Zugaenglichkeit erhalten.
Stimme aus der Forschung
Künstliche Intelligenz kann mechanische, analytische und intuitive Aufgaben im Service übernehmen. Empathie — das echte Verstehen und Mitfühlen menschlicher Erfahrung — bleibt vorerst die Stufe, die Maschinen nicht replizieren können. Und genau dort liegt die Designverantwortung.Huang, M.-H., & Rust, R. T. (2018). Artificial intelligence in service. Journal of Service Research, 21(2), 155–172. (Übersetzung des Autors)
🗣️ Diskussionsimpuls · 3 Minuten

Diskutiert mit eurer Sitznachbarin / eurem Sitznachbarn:

Amazon musste 2018 seinen KI-Recruiting-Algorithmus abschalten — er diskriminierte systematisch Frauen, weil er auf historischen Einstellungsdaten trainiert wurde. Welche anderen Services kennt ihr wo Algorithmen bestehende Ungleichheiten verstärken statt verringern?

Denkt an: Kreditvergabe, Versicherungen, Jobempfehlungen, Gesundheitsdiagnose. Was wäre eure Designantwort?

Uebung 1 von 3

Einen digitalen Touchpoint ergaenzen

Gruppenuebung · 20 Minuten

Waehlen Sie einen bestehenden analogen Service und gestalten Sie genau einen neuen digitalen Touchpoint.

1Waehlen Sie einen analogen Service (Baeckerei-Warteschlange, Bibliotheksrueckgabe, Wartezimmer einer Praxis) und bilden Sie die aktuelle Journey ab.
2Identifizieren Sie den einen Moment mit der groessten Reibung und gestalten Sie dafuer genau einen digitalen Touchpoint.
3Begruenden Sie, was Sie bewusst analog belassen haben -- und warum diese Entscheidung die Qualitaet des Service schuetzt.
Uebung 2 von 3

"Was koennte hier mit KI schiefgehen?" -- Risikoanalyse

Kleingruppenuebung · 20 Minuten

Testen Sie einen KI-vermittelten Servicemoment auf Fehlerquellen und die Gestaltung des Auffangnetzes.

1Waehlen Sie ein KI-vermitteltes Service-Szenario (Kreditvergabe, Symptomchecker, Support-Chatbot).
2Nennen Sie drei Arten, wie es einer realen Nutzerin oder einem Nutzer schaden koennte -- technisch, ethisch oder emotional.
3Gestalten Sie fuer jeden Fehlerfall eine konkrete Absicherung oder einen Eskalationspunkt zum Menschen.
Uebung 3 von 3

Kursabschluss: Ein Service, acht Einheiten

Abschlussuebung · 45 Minuten

Gestalten Sie einen Service vollstaendig neu und wenden Sie dabei ein Werkzeug aus jeder Einheit dieses Kurses an.

1Waehlen Sie einen realen Service und wenden Sie kurz an: Empathie-Recherche (E2), Service-Blueprint (E3) und Ideenfindungskonzept (E4).
2Ergaenzen Sie: einen Testplan fuer den Prototyp (E5), eine Qualitaetskennzahl (E6) und ein Implementierungs- oder Change-Risiko (E7).
3Schliessen Sie mit einem digitalen Touchpoint oder einer KI-Automatisierungsentscheidung (E8) samt menschlichem Auffangnetz.
Interaktiv · Visualisierung 1 von 3

Digital-Service-Canvas

Klicken Sie auf einen Bereich, um ein ausgearbeitetes Beispiel fuer einen hybriden Bankservice aufzudecken.

📱 Digitale Touchpoints

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🏢 Physische Touchpoints

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🤝 Menschliche Uebergabepunkte

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🔗 Datenfluesse

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Interaktiv · Visualisierung 2 von 3

Future-Scenario-Planer

Klicken Sie auf eine Karte, um sie umzudrehen und ein kurzes Zukunftsszenario fuer Services aufzudecken.

🌤️

Optimistisch

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⚖️

Pragmatisch

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⛈️

Mahnend

Zum Aufdecken klicken

Interaktiv · Visualisierung 3 von 3

Service-Innovation-Radar

Bewerten Sie einen Service in jeder Dimension (1-5), um sein Innovationsprofil abzubilden.

Vertiefung 1 von 3

Algorithmische Rechenschaftspflicht bei Serviceentscheidungen

Die zentrale Spannung

Automatisierte Entscheidungssysteme skalieren die Serviceerbringung, koennen aber verschleiern, wie und warum eine Entscheidung zustande kam. Die Aufgabe des Service Design besteht darin, sicherzustellen, dass Nutzende eine klare Erklaerung, einen sichtbaren Weg zum menschlichen Widerspruch und eine Moeglichkeit erhalten, die Daten zu korrigieren, auf denen eine automatisierte Entscheidung beruhte. Ostrom et al. (2015) identifizieren algorithmische Transparenz als eine der dringendsten Forschungsprioritaeten der Servicewissenschaft.

Eine gestalterische, nicht nur technische Verantwortung

Erklaerbarkeit und Widerspruchswege sind Entscheidungen der Serviceerfahrung -- wo sie erscheinen, wie sie formuliert sind und wie schnell ein Mensch eingreifen kann. Sie fuehren Normans (2013) Prinzipien zu Feedback und Fehlerbehebung unmittelbar in algorithmische Kontexte weiter.

Nach Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. ed.). Basic Books. Ostrom, A. L., Parasuraman, A., Bowen, D. E., et al. (2015). Service research priorities in a rapidly changing context. Journal of Service Research, 18(2), 127-159.
Vertiefung 2 von 3

Transformative Serviceforschung, neu betrachtet

Aus Einheit 1: Gesellschaftliches, nicht nur individuelles Wohlergehen

Die transformative Serviceforschung fragt, ob ein Service das gesellschaftliche Wohlergehen verbessert -- Zugang zur Gesundheitsversorgung, finanzielle Inklusion, Nachhaltigkeit -- nicht nur die individuelle Kundenzufriedenheit. Digitale und KI-vermittelte Services stellen diese Frage mit neuer Dringlichkeit.

Das Paradox der digitalen Inklusion

Digital-first gestaltete Services koennen den Zugang erweitern (rund um die Uhr, kostenguenstiger) und gleichzeitig Nutzende mit geringer digitaler Kompetenz, schlechter Konnektivitaet oder besonderen Zugangsbeduergnissen ausschliessen -- Effizienzgewinne und Gerechtigkeitsgewinne verlaufen nicht automatisch parallel und muessen getrennt voneinander gestaltet werden.

Vertiefung 3 von 3

Worauf Service-Designerinnen und -Designer als Naechstes achten sollten

Staendiger Wandel der Faehigkeiten

Die Faehigkeiten von KI und Automatisierung entwickeln sich schneller weiter als die Governance-Strukturen der meisten Organisationen fuer ihre Services. Praktizierende werden wiederholt neu bewerten muessen, wo die Grenze zwischen Mensch und Automatisierung liegen sollte -- statt sie als einmalige Entscheidung zu behandeln. Lusch und Nambisan (2015) zeigen, dass Service-Innovation in vernetzten Oekosystemen entsteht -- das verlangt Kompetenzen in Governance, Anreizgestaltung und Co-Creation, nicht nur in Interface-Design.

Gestaltung als fortlaufende Praxis, nicht als Projekt

Der staerkste rote Faden ueber alle acht Einheiten hinweg war, dass Service Design nie abgeschlossen ist -- Services muessen fortlaufend beobachtet, abgebildet, getestet und angepasst werden, waehrend sich Kontexte, Technologien und Bevoelkerungsgruppen veraendern. Das war die Botschaft von Einheit 1, und es bleibt die Botschaft dieser letzten Folie.

Synthese in Anlehnung an Moritz (2005), Meroni und Sangiorgi (2011), Norman (2013), Huang und Rust (2018) sowie Lusch und Nambisan (2015) und Ostrom et al. (2015).
Literaturverzeichnis

Weiterfuehrende Literatur (APA 7)

  • Moritz, S. (2005). Service design: Practical access to an evolving field. Koeln International School of Design.
  • Meroni, A., & Sangiorgi, D. (2011). Design for services. Gower Publishing.
  • Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. ed.). Basic Books.
  • Nadella, S. (2017). Hit Refresh: The Quest to Rediscover Microsoft's Soul and Imagine a Better Future for Everyone. Harper Business.
  • Huang, M.-H., & Rust, R. T. (2018). Artificial intelligence in service. Journal of Service Research, 21(2), 155-172.
  • Wirtz, J., Patterson, P. G., Kunz, W. H., Gruber, T., Lu, V. N., Paluch, S., & Martins, A. (2018). Brave new world: Service robots in the frontline. Journal of Service Management, 29(5), 907-931.
  • Wuenderlich, N. V., von Wangenheim, F., & Bitner, M. J. (2013). High tech and high touch: A framework for understanding user attitudes and behaviors related to smart interactive services. Journal of Service Research, 16(1), 3-20.
  • Ostrom, A. L., Parasuraman, A., Bowen, D. E., Patricio, L., & Voss, C. A. (2015). Service research priorities in a rapidly changing context. Journal of Service Research, 18(2), 127-159.
  • Lusch, R. F., & Nambisan, S. (2015). Service innovation: A service-dominant logic perspective. MIS Quarterly, 39(1), 155-175.
  • Bryson, J. R., & Sundbo, J. (Eds.). (2020). Perspectives on public and private service innovations. Edward Elgar.
Einheit 8 abgeschlossen -- Kurs abgeschlossen!

Digitale & zukuenftige Services

Sie haben Moritz, Meroni & Sangiorgi, Norman, Nadella sowie Huang & Rust behandelt -- Omnichannel-Gestaltung, KI und menschliche Zuwendung, Service-Oekosysteme und zukuenftige Kontexte.

Herzlichen Glueckwunsch -- Sie haben alle 8 Einheiten dieses Service-Design-Kurses geschafft. Von Shostacks grundlegender Diagnose in Einheit 1 bis zur Gestaltung KI-vermittelter Services hier in Einheit 8 haben Sie sich ein Denkwerkzeug erarbeitet, das mit jedem neuen Service, den Sie gestalten, mitwaechst. Die Technologie, mit der Sie in ein paar Jahren arbeiten, kennen wir heute noch nicht -- die Fragen, die Sie sich als Service-Designerin oder Service-Designer stellen sollten, bleiben dieselben: Wer ist betroffen, was fuehlt sich richtig an, und wo braucht es einen Menschen.